Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 27

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
хотя там нет шейдеров...
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ты что там на пс1 портируешь?
ну практически, помогаю ребятам, которые запускают игру в эмуляторе, рендер переписываю, чтобы памяти не жрало
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
первая версия
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
вторая 8)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
вощем, PSX умела 4 битные текстуры, биндишь страницу памяти и указатель на Color LUT (16 цветов 5551) и рисуешь. В итоге куча игр по полной использовала эту фитчу и для одной и той же страницы использовали разные CLUT. Эмуляторы такие вещи детектят и для каждой комбинации создают новую текстуру с уже применённой CLUT, в итоге таких текстур может оказаться очень дофига.
Я решил декодирование R8G8 памяти в R5G5B5A1 в шейдер вынести и делать всё на лету.
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
посмотри, что RenderDoc показывает, может BlendState не выставлен для второго
Извини что отвлекаю, все ни как не могу настроить рендеринг во вторую текстуру. Попробовал RenderDoc, но пока не разобрался как она работает, приложения не хочет открывать а приаттаченный к моему процессу не видит вызовы DX, попробую наверное Nvidia Nsight. Хотел вот спросить, ты говорил что в D3D11_BLEND_DESC при создании ID3D11BlendState нужно указать что рендеринг в два RenderTarget, но в инструкции вроде написано что если не выставлять IndependentBlendEnable то рендеринг производиться с использованием 0 параметра. В общем пока не получается рендерить сразу в две текстуры.
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос по шейдерам. Если одна функция вызывает другую функцию несколько раз подряд, но с разными значениями, она будет ли нормально работать с параллелизмом видеокарты?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос по шейдерам. Если одна функция вызывает другую функцию несколько раз подряд, но с разными значениями, она будет ли нормально работать с параллелизмом видеокарты?
Считай, что все функции выполняются так, как будто они заинлайнены, вне зависимости от того даже, заинлайнились они на самом деле (с большой вероятностью да) или нет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Понятненько
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
koren
Понятненько
А лучше подход — смотреть на GPU так, как если бы ты писал на CPU под гипотетический AVX-2048
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Чем отличается translate от transform?
источник

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Stepanov
Чем отличается translate от transform?
translate это сдвиг
источник

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
перемещение
источник

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
transform учитывает rotation и scale
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Maxi Shatohin
transform учитывает rotation и scale
Локальный типа?
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
трансформ это собирательный образ всех преобразований
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
Rotate Translate Scale
источник

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Stepanov
Локальный типа?
ну смотря какой трансформ)
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
Maxi Shatohin
ну смотря какой трансформ)
даже не заметил какой чат))
источник