Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 09

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Stas Kovalenko
Как в шейдер из Open GL отправить  массив float'ов ?  без вызова в цикле glUniform1f(valID, val[i])
тебе надо мне кажется завести какой-нибудь массив под такие флоаты в шейдере и заполнять его через glUniform1fv
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
но я не разбирался как сделать первую часть
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Stas Kovalenko
Как в шейдер из Open GL отправить  массив float'ов ?  без вызова в цикле glUniform1f(valID, val[i])
Uniform или нет?
источник

SK

Stas Kovalenko in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Uniform или нет?
Uniform
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Тогда не знаю. Может другой кто знает.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
у меня такой вопрос а насколько дешёвое умножение на видеокарте? если есть разница между старыми и современными видеокартами, тоже интересно
bump
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
у меня такой вопрос а насколько дешёвое умножение на видеокарте? если есть разница между старыми и современными видеокартами, тоже интересно
кажется это самая дешевая операция
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Stas Kovalenko
Как в шейдер из Open GL отправить  массив float'ов ?  без вызова в цикле glUniform1f(valID, val[i])
glUniform1fv
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
либо буферы: UBO или SSBO
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UBO поддерживается, начиная с 3.1 и имеет ограничение на размер в 64кб, SSBO начиная с 4.0 и может быть размером как минимум 1мб, но на практике у всех вендоров можно использовать любой размер
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
кажется это самая дешевая операция
а имеет смысл заменять деления на умножение, путём предрасчёта обратного значения на CPU?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а имеет смысл заменять деления на умножение, путём предрасчёта обратного значения на CPU?
да, но если у тебя просто a/2, или константа в шейдере, все будет норм
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
хотя ща проверю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
да, но если у тебя просто a/2, или константа в шейдере, все будет норм
у меня не деление на константу
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
у меня не деление на константу
хм, щас
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
есть верный способ это проверить
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
но у меня для камеры можно предрасчитать некоторые значения на цпу прямо на весь кадр
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
но у меня для камеры можно предрасчитать некоторые значения на цпу прямо на весь кадр
тыж знаешь про эту тулзу?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
тыж знаешь про эту тулзу?
нет...
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
нет...
теперь знаешь
источник