Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 07

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
По теореме о расчесывании ежа  нельзя сделать uv у сферы так, что бы оно в обратную сторону ни шло хотя бы где то. Кек.
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
На самом деле ледяные шапки на полюсах земли только по этому и появились, что бы скрывать артефакты.
Ребята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
На самом деле ледяные шапки на полюсах земли только по этому и появились, что бы скрывать артефакты.
ахахах
источник

А

Александр in pro.graphon (and gamedev)
есть по directx подобная конфа?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Александр
есть по directx подобная конфа?
тут и по нему можно
источник
2020 March 08

OK

Oleg Kizilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
На самом деле ледяные шапки на полюсах земли только по этому и появились, что бы скрывать артефакты.
Артефакты как в сталкере.
источник

OK

Oleg Kizilov in pro.graphon (and gamedev)
А вообще там под шапкой монолит.
источник

OK

Oleg Kizilov in pro.graphon (and gamedev)
Все, вот вам идея для продолжения.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Oleg Kizilov
А вообще там под шапкой монолит.
Стенли Кубрик снимал космическую одиссею в естественных декорациях?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Стенли Кубрик снимал космическую одиссею в естественных декорациях?
ахахаха
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Стенцли Текскубрик, чтобы ближе к теме чата
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Стенли Кубрик снимал космическую одиссею в естественных декорациях?
*Поглядывает из-под фуражки*
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
*Поглядывает из-под фуражки*
Ты здесь с позапрошлого понедельника. Даже духа чата не знаешь толком, а букву закона пытаешься навязать.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
😁
источник

а

акварель на мету in pro.graphon (and gamedev)
вопрос, как правильно проверять столкноваения ?

Допустим у меня есть обьект который движется с большой скоростью,
к примеру 60 каких-то игровых едениц за раз.
И если я буду проверять на столкновение с другим обьектом каждый раз,
первый обьект остановиться слишком поздно — внутри другого обьекта на расстоянии 0 < x < 60

Второй случай — если я буду предпологать, что обьект на одно мгновение дальше чем сейчас но и тогда не лучше
он будет останавливаться на расстоянии 0 > x > 60

Что я делаю не так? Нужно двигать обьект на одну игровую единицу за раз? а как тогда реализовать скорость, паузами ?
источник

T

Ternvein in pro.graphon (and gamedev)
акварель на мету
вопрос, как правильно проверять столкноваения ?

Допустим у меня есть обьект который движется с большой скоростью,
к примеру 60 каких-то игровых едениц за раз.
И если я буду проверять на столкновение с другим обьектом каждый раз,
первый обьект остановиться слишком поздно — внутри другого обьекта на расстоянии 0 < x < 60

Второй случай — если я буду предпологать, что обьект на одно мгновение дальше чем сейчас но и тогда не лучше
он будет останавливаться на расстоянии 0 > x > 60

Что я делаю не так? Нужно двигать обьект на одну игровую единицу за раз? а как тогда реализовать скорость, паузами ?
Raycast по направлению движения.
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
акварель на мету
вопрос, как правильно проверять столкноваения ?

Допустим у меня есть обьект который движется с большой скоростью,
к примеру 60 каких-то игровых едениц за раз.
И если я буду проверять на столкновение с другим обьектом каждый раз,
первый обьект остановиться слишком поздно — внутри другого обьекта на расстоянии 0 < x < 60

Второй случай — если я буду предпологать, что обьект на одно мгновение дальше чем сейчас но и тогда не лучше
он будет останавливаться на расстоянии 0 > x > 60

Что я делаю не так? Нужно двигать обьект на одну игровую единицу за раз? а как тогда реализовать скорость, паузами ?
Continuous collision detection
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
вообще детектят как ты сказал, каждый тик, и на погрешность забивают, что обьект может провалиться в другой
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
Continuous collision detection
но если эта точность в какой-то сцене/игре очень важна то делают Continuous collision detection
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
по сути решаются какие-то уравнения движения обьекта. Находится время контакта, по времени контакта сам контакт, и так далее
источник