Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 07

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
что за размазывание?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Теселлированая икосфера и октаэдросфера.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Все форумы забиты этой проблемой)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
что за размазывание?
Я вот хотел у вас спросить, они как-то дублируют вершины, что бы uv не скала больше чем на 0.25, но все равно полюсы остаются багованые.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Я вот хотел у вас спросить, они как-то дублируют вершины, что бы uv не скала больше чем на 0.25, но все равно полюсы остаются багованые.
по идее северный полюс (если центр текстуры там) не должен баговать вообще, чего про южный я уже не скажу
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Абсолютно симметрично вроде как
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Мне не очень понятно зачем об uv вершин цепляться - там всегда будут искажения в интерполяторе.
Кубмапы семплятся в пиксельшейдере по рефлекшен-вектору.
Тут тоже надо просто вычислить вектор для тетраедра и по нему засемплить.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
Мне не очень понятно зачем об uv вершин цепляться - там всегда будут искажения в интерполяторе.
Кубмапы семплятся в пиксельшейдере по рефлекшен-вектору.
Тут тоже надо просто вычислить вектор для тетраедра и по нему засемплить.
ему, видимо, нужен меш
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ему, видимо, нужен меш
Не я хотел кубмапу делать, пока про октаэдр не узнал :D
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
Мне не очень понятно зачем об uv вершин цепляться - там всегда будут искажения в интерполяторе.
Кубмапы семплятся в пиксельшейдере по рефлекшен-вектору.
Тут тоже надо просто вычислить вектор для тетраедра и по нему засемплить.
Что за рефлекшн вектор? Нормаль?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Не я хотел кубмапу делать, пока про октаэдр не узнал :D
т.е. тебе надо выбирать из текстурки во фрагментном шейдере?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Что за рефлекшн вектор? Нормаль?
думаю, да
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
т.е. тебе надо выбирать из текстурки во фрагментном шейдере?
У меня две задачи, одна сборка мапы в ручную, вторая ее отображение. Мне показался октаэдр проще всего, вот и взял его. Просто для кубмапы нужно делать сборку с 6 сторон.
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Нормаль если амбиент куб наложили. Для спекулярных кубмап рефлекшен вектор.
Тут да, нормаль достаточно. Просто эта нормаль должна указать на нужный пиксель текстуры через преобразование координат. Без вершин, вершины любые. Нормаль от сферы процедурно.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Я ничего не поняла.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Я закидывал в uv на вершины и думал это нормально.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Я закидывал в uv на вершины и думал это нормально.
можно и на UV
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник