Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 01

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
тут теперь нет километровых дыр? :)
ну небольшой коэффициент добавил overlap = 0.0015 и норм кажись.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
да она очень быстро работает, на 1кк вершин до 5 секунд
Как-то долго...
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
ну небольшой коэффициент добавил overlap = 0.0015 и норм кажись.
Мерцать может наверное из-за z-fighting
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
Мерцать может наверное из-за z-fighting
Не, у меня мапа будет кастомная, так что мерцаний не должно быть. Хотя почему то нормали не равномерные у треугольников.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Нижние треугольники от верхних на полутон отличаются
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Не, у меня мапа будет кастомная, так что мерцаний не должно быть. Хотя почему то нормали не равномерные у треугольников.
Так а зачем тебе треугольники то?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Так а зачем тебе треугольники то?
Что бы потом поднимать плитки или еще что нибудь
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
границы если черные сделать, потчи не видно будет косяка, надеюсь.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Что бы потом поднимать плитки или еще что нибудь
А поднимать плитки рейтрейсингом не?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
А поднимать плитки рейтрейсингом не?
не, это еще на мобилах :D
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
в данный момент должно летать.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
не, это еще на мобилах :D
Да там рейтрейс в сферу
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Оно даже на мобилках летало бы
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
🤔
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
То есть ~400 плиток норм? А что мне рейтрейс даст я не очень понимаю.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Как я вижу твое "замощение". Есть лента длины X и желаемая ширина ленты. Вся лента описывается одной функцией спирали вокруг сферы. Далее рисуем квад и рейтрейсим в сферу. По полученным UV на сфере определяем x и y на нашей ленте.
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
По x на ленте узнаем какой из тайлов рендерить
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы "поднять" тайлы - трейсим в еще одну сферу большего радиуса
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Ну я так и делаю, только без рейтрейсинга, я понимаю только рейтрейсинг из камеры на источник (сферу), что значит внутрь трейсить мне не известно
источник