Size: a a a

2020 November 14

AM

Andrey M in Localizer
Хочет - значит получит -))) вот от кого, а от LinkedIn такого не ожидал.
источник

L

Lelya in Localizer
Andrey M
Хочет - значит получит -))) вот от кого, а от LinkedIn такого не ожидал.
в линкдин вообще прекрасная локализация, особенно мне понравилась форма "человеков"
источник

AM

Andrey M in Localizer
Они же часть мс - поэтому очень удивительно что не могут выстроить нормальные процессы
источник
2020 November 17

AM

Andrey M in Localizer
https://news.mail.ru/society/44185049/?frommail=10 - новые слова в русском языке по мнению ученых-). Половину не слышал, а за использование второй - убил бы.
источник

НН

Нац Нац in Localizer
источник

NK

ID:0 in Localizer
Сегодня на DevGAMM коротенько обсуждали перевод силами #комьюнити. Это действительно рабочий метод при нулевом бюджете. Но и тут есть скрытые косты, куда ж без них. Вот статейка, где это растабличено на конкретном примере Relic Hunters Zero: Remix (если кратко, сильно сэкономить заказчику не получилось, ибо всё равно пришлось потратиться на управление процессом и доработку самих фанатских переводов): https://www.localizedirect.com/posts/fan-game-translation
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
Хорошая статья, как-то пропустил, спасибо! Кстати, давно уже пишу лонгрид на эту тему, чтобы всё разобрать по полочкам. В свое время удалось поработать на самых разнообразных проектах в разных ролях и пообщаться со многими людьми по разные стороны баррикад.

Если здесь у кого-то есть интересный (или плачевный 😅) опыт участия или организации проектов по комьюнити/краудсорс локализации, напишите в личку, будет интересно пообщаться.
источник

n

ninqueistar in Localizer
Alexander Ashikhin
Хорошая статья, как-то пропустил, спасибо! Кстати, давно уже пишу лонгрид на эту тему, чтобы всё разобрать по полочкам. В свое время удалось поработать на самых разнообразных проектах в разных ролях и пообщаться со многими людьми по разные стороны баррикад.

Если здесь у кого-то есть интересный (или плачевный 😅) опыт участия или организации проектов по комьюнити/краудсорс локализации, напишите в личку, будет интересно пообщаться.
Спасибо!

Статья немного biased, ТК там такой product placement от localize direct идёт неприкрытый, но мне тоже понравилось, поэтому и пошарено )

А по поводу обмена опытом, тоже интересно, и можно прямо здесь, кому не жалко, необязательно в личку.
Кмк, это напрямую связано с локализацией и гораздо полезнее, чем очередной сборник сомнительных новых слов и т.п.
источник

AA

Alexander Ashikhin in Localizer
>Статья немного biased, ТК там такой product placement от localize direct идёт неприкрытый, но мне тоже понравилось, поэтому и пошарено )

Ну, в этом не сомневался, когда увидел, на каком сайте она) Этим все статьи грешат от MLV)
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
ID:0
Сегодня на DevGAMM коротенько обсуждали перевод силами #комьюнити. Это действительно рабочий метод при нулевом бюджете. Но и тут есть скрытые косты, куда ж без них. Вот статейка, где это растабличено на конкретном примере Relic Hunters Zero: Remix (если кратко, сильно сэкономить заказчику не получилось, ибо всё равно пришлось потратиться на управление процессом и доработку самих фанатских переводов): https://www.localizedirect.com/posts/fan-game-translation
Я сам веду комьюнити-локализацию, и конечно же это штука с очевидными издержками
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Но с другой стороны у нас очень специфический и нишевый продукт, где одними переводчиками не обойтись
источник

DC

Dmitri Chik in Localizer
Нужны фанаты ремесла спасателей)
источник
2020 November 20

MG

Mike Gorbunov in Localizer
просто не могу не запостить
источник
2020 November 23

AM

Andrey M in Localizer
как говорят в Австралии
источник

АС

Арсений Синчилин... in Localizer
Прислали совершенно восхитительный тред про русскую клюкву в играх: https://twitter.com/valk0rn/status/1330569563696734209

С одной стороны, мы давно должны были бы уже привыкнуть к БРЭД ЖОПА и прочим интересным вещам, которые происходят, когда русский колорит лепят по обрывочным воспоминаниям времен той самой холодной войны; с другой - страдает от этого далеко не только русская культура. Для усредненной азиатчины в понимании не менее усредненного западного человека, всех этих красно-золотых драконов, фениксов и сервизов для английского чаепития с синенькими пагодами, еще в девятнадцатом веке придумали замечательный термин "шинуазри" - собственно, "китайщина" на французском. Типичный пример оной - китайский дом чая на Маяковской, который ни к Китаю, ни к китайскому чаю отношения не имеет, но как китчевая вещь в себе красив неимоверно.

Мне как переводчику интересно, как переводить подобную намеренную лютую клюкву и где все эти замечательные дизайнерские люди брали в чем-то вполне точные референсы нашего быта. Если у них был какой-то проверенный источник, почему сведения оттуда перемежаются пластиковыми стаканчиками для кофе, которые дай бог только в десятых стали общим местом для современной России, и современными знаками рубля? Причем я более чем уверена, что локализация происходила, как обычно, параллельно с разработкой через три прокладки-MLV, и даже если у переводчиков и был шанс увидеть всю эту дичь, то вряд ли их замечания дошли до конечного клиента. Скорее всего, как обычно, присылали чистые тексты с минимальными диздоками из начала разработки, а живую игру трогать не давали.

Локализация текстур - вообще довольно интересный момент: буквально вчера я закончила перевод встроенного в одну там игру прохождения с подсказками вида "поверните направо на развилке и войдите в дверь с табличкой "номер 413". Выглядело все довольно невинно, пока я не решила посмотреть, как это работает в самой игре, благо когда-то я в нее играла. На втором же шаге прохождения я надолго зависла: текстуры-то не переведены, те самые таблички и надписи остались на английском, и смысл текста как такового этим крохотным нюансом абсолютно нивелируется. Оставить таблички как есть тоже нельзя, потому что у верхнего клиента-прокладки, как обычно, в качестве принимающего сидит ретивый индус, который русского не знает, и латинские буквы в массиве кириллицы его изрядно смутят.
Вопрос мы, в общем, написали, но на него вряд ли придет осмысленный ответ, в тексте таблички останутся на русском, прохождением никто пользоваться не будет, потому что это бесполезно. Привет, рыночек, который порешал и произвел абсолютно не имеющий никакой ценности продукт.
источник
2020 November 26

IA

Igor Afanasyev in Localizer
Всем привет! Возник тут у нас внутри компании вопрос про тарификацию работы редакторов и корректоров: как _честно_ оплачивать их работу (т.е. сделать оплату соизмеримой с их реальными трудозатратами).

Для этапа перевода есть тарифная сетка, и с этим этапом вроде бы все относительно понятно: совпадения позволяют переводчику экономить время, поэтому там тарифная сетка выглядит логичной. А вот потом текст попадает к редактору. Применяете ли вы к этому этапу тарифную сетку? Идентична ли она этапу перевода (т.е. если переводчик перевел с 85% совпадением, значит ли что и редактору платите по этому совпадению)? Ведь редактору нужно вычитывать весь текст вне зависимотси от того, сколько слов поменял переводчик.

В общем, как у вас в компаниях принято?
источник

MG

Mike Gorbunov in Localizer
Если редактору показывается предыдущий перевод, который 85% от нового, то есть смысл применять какую-то сетку. Если нет, то он фактически читает с нуля каждый раз и должен получать как за редактуру нового перевода.
У нас сетка вообще не применяется.
источник

KK

Kira Krr in Localizer
Как иногда-редактор скажу, что в мемокью, к примеру, несовпадающие слова указывают только в тексте оригинала и нет никакой гарантии, что переводчик не поменял что-то в совпадающем фрагменте на русском, поэтому с какими-то типами текстов вообще редактором быть очень невыгодно - возни больше, чем у переводчика, а получаешь в два раза меньше него.
источник

AF

Alena Fedorova in Localizer
Мы не применяем тарифную сетку на редактуру и корректуру, платим полную ставку, но она ниже переводческой, а ожидаемые стандарты производительности выше. Если что-то редактировать/корректировать не нужно, мы исключаем это из объема - пишем, например "залоченные сегменты не проверяем".
источник

AF

Alena Fedorova in Localizer
И да, редакторы не сильно счастливы, если перевод ужасен, и приходится исправлять его за меньшие деньги, а еще и отвечать за конечное качество. Но тут уже должны быть процессы, в идеале останавливать редактуру и возвращать в перевод, как учит стандарт ИСО 17100, да простят меня все =) Один раз рискнуть можно. но на регулярной основе из Г конфетку не сделаешь =)
источник