#ICYMI.
Пост на случай, если вы пропустили горький опыт Lucas Pope, создателя Obra Dinn:
https://www.youtube.com/watch?v=OMi6xgdSbMA.
Замечательная идея игры: надо угадать, как именно из 48 способов умер тот или иной персонаж.
Что может пойти не так? Конечно, локализация.
Мнения и боль Лукаса:
👻 Чем отличается перевод от локализации?
Во втором случае подтягивается и подлежит переработке культурологический пласт и различные культурные концепты.
👻 Пример. John killed George — очень легко локализовать, перевел и готово. А если надо угадать именно способ убийства?
В английском, например, есть термин knifed. Если John knifed George, то он его порезал так или иначе. Мог горло перерезать, мог в живот пырнуть.
А вот в других языках именно такого глагола как knifed может и не быть! И что же делать?
(Что до версий перевода "knifed" на русский язык без контекста, нам понравилось "нанести предательский удар кандидату (голосуя на выборах за его противника)" — был бы прикольный способ двинуть кони!)
👻 Еще пример. По-английски можно быть spiked by a spear, speared by a spear и т.д.
В других языках для каждого орудия убийства может требоваться свой собственный глагол. А иначе не скажешь!
👻 Пассивный залог — отдельная песня. Грамматика в разных языках разная! Вау, вот так новости. 🙃
🤓🤓🤓
Вывод?
Думать о локализации надо заранее, в параллели с созданием самой игры — сэкономите нервы, время и денежки.
Чем больше языков, на которые вы локализуете (в Obra Dinn это французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, португальский, русский, а также корейский и 2 китайских), тем больше маны и душевного здоровья можно проепотерять.
Чтобы этого не случилось, неплохо бы создать универсальную грамматическую систему для своего продукта, которая работала бы и на других языках. Например, надо просчитывать, что лучше говорить не John knifed George, а применить другую грамматическую структуру предложения, John killed George with a knife.
И не забудем про переменные для обозначения числа и рода! 🙃