Size: a a a

2021 November 30

ВЗ

Виктор Замиралов... in Unreal Engine
а git lfs track "content/" а вот так будет нормально?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
content/** только
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
имхо, лучше вписать явно еще .uasset и .umap, ибо еще могут быть плагины с контентом
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
ну или Plugins/*/content/** там (вроде так если не ошибаюсь)
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Привет. Билд для iOS, выскакивает такая ошибка при запуске проекта  
Exception Codes: 0x0000000000000000, 0x0000000000000000
Exception Note:  EXC_CORPSE_NOTIFY
Termination Description: DYLD, dyld: Using shared cache: D7F84FC0-3317-3485-AB1C-3D54AA184E40 | dependent dylib '@rpath@rpath/libnakama-cpp.dylib' not found for '/private/var/containers/Bundle/Application/45D9D5A0-CEE0-400A-8536-25A2F0505B9F/SpaceRangers2.app/SpaceRangers2SpaceRangers2.app/SpaceRangers2', tried but didn't find: '/private/var/containers/Bundle/Application/45D9D5A0-CEE0-400A-8536-25A2F0505B9F/SpaceRangers2.app/Frameworks/libnakama-cpp.dylibSpaceRangers2.app/Frameworks/libnakama-cpp.dylib' '@rpath@rpath/libnakama-cpp.dylib' '/usr/local/lib/libnakama-cpp.dylib' '/usr/lib/libnakama-cpp.dylib'
Highlighted by Thread:  0

Может кто-нибудь с таким сталкивался?
источник

ВЗ

Виктор Замиралов... in Unreal Engine
вроде пошло
источник

И

Игорь in Unreal Engine
Если человеку очень не хочется ставить MSVC и очень хочется развлечь себя на недельку, то Clang где-то близко проплывает
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Мсье бы курочку!))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Очень надеюсь к слову что эпики допинают поддержку кланга везде
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Было бы круто на самом деле иметь один компилятор везде. А то несколько вот неудобно дополнительно править под mac/linux код, который собирается под Windows. :)
Я не имею в виду платформенные штуки, а именно особенности компиляторов.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Имхо от особенностей компилов это избавит в меньшей степени, тк все равно разные платформы, но у кланга есть одна мега-фича - он бесплатный
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Ну те надо начинать с того, что для компаний разработка под плюсы на анриле нифига не дешевая и начинается с покупки MSVS
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну платформы разные - это понятно. В UE платформенный код хорошо обёрнут и в принципе редко нужно обращаться к определённым платформенным классам.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Я про то, что у тебя может быть какой-то код, который общий для разных платформ, но который с MSVC компилируется, а с Clang - нет, т.к. он более строгие правила к определённым вещам применяет. Я точно сейчас не приведу пример, но сталкивался с таким.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
+
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Да, да я понял. Хотя лично мне веселее MYPROJECT_API штуки.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Они собаки платформенные 🙁 забыл ноунейм эпик поставить - и все, кастомка тебя ждет
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Оо не очень понимаю. Как это платформенные? Ну, в смысле, оно же всё завёрнуто там.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ну, ты про dllexport и вот это всё ведь?
источник