Size: a a a

2020 August 02

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sdevy
В общем, такой подход меняет тексуру материала в ассете и на всех инстансах она становится одинаковой.
создаешь материалы из шейдера и присваиваешь их своим мешам, а не юзаешь везде один и тот же
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
потому что если это не инстанс, то значит будет референс а референс меняет у всех
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
В  массиве materials[] компонента Renderer() хранятся копии материалов именно для конкретного объекта. Вот до них мне и нужен доступ.
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
создаешь материалы из шейдера и присваиваешь их своим мешам, а не юзаешь везде один и тот же
Сейчас подумаю, как это реализовать.
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
В  массиве materials[] компонента Renderer() хранятся копии материалов именно для конкретного объекта. Вот до них мне и нужен доступ.
это определяется на момент инстанса, а так это та же ссылка на тот же материал
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sdevy
В  массиве materials[] компонента Renderer() хранятся копии материалов именно для конкретного объекта. Вот до них мне и нужен доступ.
открой доки и почитай, если не слушаешь никого
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
открой доки и почитай, если не слушаешь никого
Да я слушаю, и пытаюсь понять, что вы пытаетесь донести.
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sdevy
Да я слушаю, и пытаюсь понять, что вы пытаетесь донести.
тогда документацию открываешь и читаешь что там хранится
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
открой доки и почитай, если не слушаешь никого
а ведь по сути и правда, приходится добывать из рендерера в таком случае
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
тогда документацию открываешь и читаешь что там хранится
Да Renderer.materials с утра открыта. Там есть-то кот наплакал пять строк.
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
PSAWS U
а ведь по сути и правда, приходится добывать из рендерера в таком случае
потому что изначально система не правильно реализована. ты в авейке или в самом эдиторе запускаешь скрипт, который делает копию нужного тебе материала и ставит в нужную позицию, после чего можешь работать спокойно с копией
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
у меня вообще половина материалов в игре создается динамически и после победы удаляется в виду не нужности
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
а создаётся из шейдера самопального
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
потому что изначально система не правильно реализована. ты в авейке или в самом эдиторе запускаешь скрипт, который делает копию нужного тебе материала и ставит в нужную позицию, после чего можешь работать спокойно с копией
ты чё бредишь? какая копия? непанимаю. если нам нужна ссылка на материал инстанса, то добыть её можно только из рендерера, не?
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Проблему-то я решил в целом простой заменой индекса с materials[0] на [1]. Но это хрень какая-то. Менять ассет а потом инстаншиэйтить ну такая себе идея...
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Кстати, надо попробовать 2019 версию редактора и посмотреть, там такая же фигня или нет..
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
Кстати, надо попробовать 2019 версию редактора и посмотреть, там такая же фигня или нет..
уже 2020 какбэээ
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
ну я на 2020 ага
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
PSAWS U
ты чё бредишь? какая копия? непанимаю. если нам нужна ссылка на материал инстанса, то добыть её можно только из рендерера, не?
Не понимаешь ты, а бредит @uurha ?))
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Не понимаешь ты, а бредит @uurha ?))
лагична
источник