Size: a a a

2020 August 02

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
именно!
пишешь поле [SerializeField] Material faceMaterial;

в инспекторе, в скрипте инициализируешь материал который нужен, и дальше работаешь с ним
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
И потом все равно по индексу придется присваивать его элементу. Т.к. он четко привязан к части меша.
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
И потом все равно по индексу придется присваивать его элементу. Т.к. он четко привязан к части меша.
Нет, ты получаешь конкретный материал, а не массив
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Где-то я не догоняю значит. Что значит "в инспекторе"? В скрипте на префабе?
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
ну типо да
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Hary Gary
Врагов спавниться по разному
ну так реактивно проверять враг или нет, а то так ты далеко не поедешь
источник

in unity3d.ru
пора решить вечную проблему, у меня есть задача плавно повернуть объект к определённому углу
    private void NormilizeRotation()
   {
       var diference = new Vector3(0, 90, 0) - transform.rotation.eulerAngles;
       transform.Rotate(0, (diference / 20).y, 0);
   }

это работает так как надо, НО в конце остаться небольшой "хвостик" т.к я беру разницу между двума векторами и делю её на 20, подскажите менее говнокодский способ
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
PSAWS U
ну типо да
Ну ок, добавил я. А как он попадет в массив обратно?
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in unity3d.ru
пора решить вечную проблему, у меня есть задача плавно повернуть объект к определённому углу
    private void NormilizeRotation()
   {
       var diference = new Vector3(0, 90, 0) - transform.rotation.eulerAngles;
       transform.Rotate(0, (diference / 20).y, 0);
   }

это работает так как надо, НО в конце остаться небольшой "хвостик" т.к я беру разницу между двума векторами и делю её на 20, подскажите менее говнокодский способ
юзай Slerp
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
Ну ок, добавил я. А как он попадет в массив обратно?
боже, никак) просто работай с этим полем в скрипте
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
PSAWS U
боже, никак) просто работай с этим полем в скрипте
И что толку? :) Его нет на том месте меша, где он должен быть. Там 2Back Shader
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Sdevy
И что толку? :) Его нет на том месте меша, где он должен быть. Там 2Back Shader
он попадает назад магией ссылок, а не передачи значения ууууууу
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Ща поковыряю.
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
он попадает назад магией ссылок, а не передачи значения ууууууу
иммено, спасибо дядя трап
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
PSAWS U
иммено, спасибо дядя трап
тетя
источник

i

invariance in unity3d.ru
пора решить вечную проблему, у меня есть задача плавно повернуть объект к определённому углу
    private void NormilizeRotation()
   {
       var diference = new Vector3(0, 90, 0) - transform.rotation.eulerAngles;
       transform.Rotate(0, (diference / 20).y, 0);
   }

это работает так как надо, НО в конце остаться небольшой "хвостик" т.к я беру разницу между двума векторами и делю её на 20, подскажите менее говнокодский способ
а дотвин чем не подошел?
источник

T

Themes Daly 🦁 in unity3d.ru
пора решить вечную проблему, у меня есть задача плавно повернуть объект к определённому углу
    private void NormilizeRotation()
   {
       var diference = new Vector3(0, 90, 0) - transform.rotation.eulerAngles;
       transform.Rotate(0, (diference / 20).y, 0);
   }

это работает так как надо, НО в конце остаться небольшой "хвостик" т.к я беру разницу между двума векторами и делю её на 20, подскажите менее говнокодский способ
Quaternion.Lerp
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
PSAWS U
боже, никак) просто работай с этим полем в скрипте
В общем, такой подход меняет тексуру материала в ассете и на всех инстансах она становится одинаковой.
источник

PU

PSAWS U in unity3d.ru
Sdevy
В общем, такой подход меняет тексуру материала в ассете и на всех инстансах она становится одинаковой.
ну да
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
PSAWS U
ну да
Так задача несколько иная.
источник