Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2021 July 01

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тогда только от первой вершины значение берется
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Раз уж тут собралось так много народу.
У кого есть почитать на тему rollback netcode в рамках ECS?
Ну или свои мысли у кого есть по этому поводу?
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>zakarumych</code><br>storage buffer, который индексируешь вот так vertex_index / 3 * 3.
> А, если тебе во фрагментном надо, то можешь во фрагментный передать tri_index = vertex_index / 3 * 3, а там уже индексировать (edited) (re @harrm: Короче, я понял, не буду на этом тормозиться, продублирую вершины просто, а там зарефакторю, если сильно захочется.)

Получится только если не переиспользуешь вершины. Фи в общем
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, я ж могу индекс получить из шейдера, вот чего мне не хватало. Спасибо.
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Ну вы конечно закатили опять. Не нравится Илье, что народ пытается выпиливать ровные доски и смешивать цемент, вместо того, чтобы сразу строить дома.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я переиспользую, но у меня теперь есть новая пища для размышлений.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если переиспользуешь, то как у тебя одна нормаль на полигон?
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Как только два полигона делят вершину, ты не сможешь различить эти полигоны приобработке вершины
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Можно что-то хитрое через flat index, конечно, но сложно будет
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
У тебя не может быть переиспользования вершин, если у всего полигона одна нормаль
источник

МТ

Марк Танащук... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
У раста предметная область сейчас с играми слабо пересекается. Даже работать с строками сложно, что уж там БЧ, владение, строгая типизация и прочее, что занимает уйму времени

Но если ждать пока кор тима сделает язык удобным для гейм дева и вдруг начать пилить движок то можно банально стать аутсайдером.

Или же если надеятся на то что  тот же godot внедрит поддержку раста со всеми вытекающими, то может случится такая ситуация:
В расте появляется специальная библиотека которая оптимизирует магическим образом код игры на расте на условные 25%, но для её внедрения большой части годот сообщества придется напрячь булки и переписать кучу кода их движка(разработчики на раст же не могут(не учитываю тех кто одновременно и на расте и на c#/c/c++))
Будут ли они это делать? Нет конечно. Какая им от этого выгода? Пускай эта фича коптится много месяцев пока не будет внедрена.

Что было бы с своим движком? Все было бы смержено в течении нескольких недель максимум
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, не, тупанул. Не слушайте меня
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>zakarumych</code><br>У тебя не может быть переиспользования вершин, если у всего полигона одна нормаль

Если не сглаживать, и не вычислять её во фрагментном...
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это я хочу этого добиться. Но вот как раз не получается.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как наличие слайсов на строки усложняет разработку игор?
В C++ тоже появились слайсы, а string_view уже несколько лет есть. Что, все, игры не получается на С++14 и новее делать?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
> но ржавый игрострой так далеко не уедет

Вопрос в том, уедет ли он куда-то на писательстве абстрактных common-движков и минималистичных демок на этой инфраструктуре. С моей точки зрения, это опасное заблуждение.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Проще всего сунуть нормаль в каждую вершину и делать flat interpolation
источник

o

operator in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: К слову об расто-идейном граф АПИ. Было бы интересно сделать что-то типа Vulkano, только поверх wgpu-hal. Получаешь и портируемость, и безопасность, и типы наши всемилюбимые.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если вершина шарится между полигонами, то у них одинаковая нормаль, так что пофиг который полигон :)
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну почему, нет.
источник