Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 03

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я хочу чтоб полупрозрачный спрайтик А был гарантировано выше спрайтика Б.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, понял
источник

RA

Roman Akberov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Просто сортировать по layer/z?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman Akberov
Просто сортировать по layer/z?
Ну да, проблема как раз в том что сейчас у меня нет Z.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И вопрос в том, предоставить его брутальным переходом на триде координаты, или добавить отдельное поле layer по которому можно было бы сортировать.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хотя на самом деле мне идея с наивной сортировкой по Z в принципе не нравится, слишком много раз сталкивался с вытекающими из неё багами и слишком много написал хаков вроде pos.z += 0.0001
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Может сделать „слои“ первокласными гражданами, как список вёдер в которых энтитя может застолбить место?
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А ведь идея.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
С точки зрения "предметной области" наверное layer больше подходит. Координатная ось слоя ведь в целочисленной метрике
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Первокласные слои к тому же позволят навесить на слой птичку „рендерить меня отдельно“, если вдруг понадобится решать проблемы с накладыванием кучи прозрачных штук.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://twitter.com/reduzio/status/1321267212817190912
Смогу как вот этот парень.
источник

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А разве в современной компьютерной графике, на уровне железа ещё осталось какое-то честное 2d? Судя по фреймворкам - так или иначе всё выводится через 3d. 2d только эмулируется дополнительными прослойками.
Есть ли в таком случае смысл переживать по поводу перехода в 3d?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В современной комп-графике есть честное 2д - скринспейс. Честного 3д никогда небыло, но эмулировалось с помощью всяких перспектив
источник
2020 December 04

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
В современной комп-графике есть честное 2д - скринспейс. Честного 3д никогда небыло, но эмулировалось с помощью всяких перспектив
>на уровне железа
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
polunin.ai
>на уровне железа
Вот именно, экран-то плоский. Так что выход всего этого "железа" -- 2D матрица пикселей. Всё к ней сводится.
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ЧСХ, я что-то не помню координаты z во фрагментных шейдерах. 🧐
источник

X

XÆA-XII in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
2D или 3D! 😄
Залетай к нам)
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
XÆA-XII
Залетай к нам)
А Вы по какому адресу лежите? 😊
источник

KK

Kirill (Cykooz) Kuzm... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Вот именно, экран-то плоский. Так что выход всего этого "железа" -- 2D матрица пикселей. Всё к ней сводится.
Я скорее имел ввиду API которым приходится пользоваться для вывода изображений на экран, а не то что фрагментные шейдеры в конечном итоге работают с 2d изображениями. И если хочется что бы всё работало более менее быстро, то приходится по факту использовать 3d примитивы, а не какой-то там framebuffer, в котором всеми пикселями ворочать вручную на CPU.
источник