Чуваки, а как нынче решают проблему зависимости обновления стейта игры от рендеринга? Вижу что в движках типа bevy все вычисления всё ещё происходят последовательно друг за другом, просто теперь ECS-системы распаралелены по компонентам. В каждую систему передаётся time delta, которая позволяет изменять стейт пропорционально прошедшему времени, что делает логику независимой от ФПС.
Кто-то практикует дискретные обновления игрового мира, то есть количество итераций в секунду поддерживается на фиксированной частоте, в то время как рендеринг происходит on a best effort basis?
Ничто не мешает тебе в рендер-системе пропускать какие-то тики если в данный момент происходит рендеринг и все очереди забиты.