Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 July 03

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Наоборот
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Это 0
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
короче как минимум тебе нужно делать switch по Mul/div (если не менять алгоритм)
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
mul делить на div
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
у тебя от этого зависит, а не от бесконечных ифов
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
раскрывается в таблицу переходов
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
mulltiplier = 8, divider = 4 идёт по медленному пути, я пока таких анимаций ещё не встретил, где кейфреймы так далеко расположены (30/8 - порядка 0.125 сек на кейфрейм)
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
и как я говорил статистику
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Бтв можно же просто в один так например расписать switch (int64(int32 << 32, int32)) {

}
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
если mul делить на div, получится плохо, т.к. целые числа
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
так мы не знаем их значений в компил тайме
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Добавлять новые кейсы если захочешь будет проще, к тому же
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
короче всё это воняет таблицей функций  table[5][5], которые выбираются за нормальное время без бесконечных ифов
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
как вариант
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Кст из интересных вариантов оптимизации можешь попробовать заставить инлайнить компилятор простые, ожидаемые варианты (fast path) и неинлайнить медленные (slow path)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
по-хорошему, нужна PGO, но я не знаю как её можно собрать с геймбоя )
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
я там не вижу call
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну предлагается неинлайнить то что работает редко/долго, так как это может влиять на то что работает быстро и часто. Если ты мне
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
это даст выигрыш, если в камне есть спекулятивное исполнение и предсказание переходов, предвыборка в кеш инструкций и предаврительное декодирование. Если всего этого нет, то о чём беспокоиться?
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
я так понимаю мой вариант со сбором статистики не рассматривается
источник