Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 June 22

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Не увидел, может уже кидали, но у AMD есть неплохой вариант для такого рода частиц, полностью на compute шейдерах.
Сортировка частиц в экранных тайлах и шейдинг только ближайших, пока не наступит насыщение по прозрачности.
источник

OA

Oleg Artamonov in pro.graphon (and gamedev)
ну мой после генерации мира вообще лёг)
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
А вообще возможно ли сделать какой-нибудь FidelityFX Super Resolution прямо руками? Вот у меня видеокарты вообще нет, ГТА 5 идёт нормально только в 720p. А дефолтный апскейлинг ужасен. Можно ли свой алгоритм применить вот в таких проприетарных приложениях?
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Нет
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
А кто за апскейл отвечает? Операционка?
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Видюшка
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Посмотри слайды от амд
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
По сути они в графический пайплайн ещё один шаг добавляют, после всего рендеринга, но до постэффектов и ui
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Нет, я сейчас не про FSR, а вообще, "как до этого было"
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Всегда так было
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Примерно
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
А, вон как
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Эхх, ладно, дождусь, вдруг для встройки intel у них руки дойдут))
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
По идее тут ничего делать не нужно, главное разработчикам в игру встроить
источник

IS

Ivan Stepanov in pro.graphon (and gamedev)
Ну, если говорить про "до", то там апскейл был вместе с постэффектами и ui
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
Они все считают на блоках fp16
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
как хранятся хит шейдеры в sbt? какими-то группами?
источник

RR

Rafis Rakhmankulov in pro.graphon (and gamedev)
В анриале нет, у них весь апскеил идёт до, потом постпроцессы и ui
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
у меня мисс и хит указывают на один регион, и оно работает, а если хит покажет чуть дальше - на экране мусор
источник