Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 May 04

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
ну и проблема в том что 127+127 работает (почти), давая 254, а 128+128 дают 1, что хуже. (mod255)

т.е. складывая 0.5+0.5 я ожидаю получить скорее 0.995 чем 0.005 (float)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос лучше для анриловского чатика, но ты посмотри что там в процессах то делается ;)
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Как думаете, насколько странная идея сделать обертку, которая позволяла бы писать шейдеры на с++, и при этом по  .GetCode() генерила бы glsl код?

И при этом чтоб код сохранял полностью функциональность, то есть чтобы можно было передать нужные параметры в этот шейдер на цпу и еще и пройтись дебагером по коду
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Пока у меня вот так получается
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
и даже генерит (пока без функций)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
какую проблему это решает?
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
могу дебажить легко (апаратные фичи канеш не получится эмулировать) код прям на цпу, и + весь код шейдера по сути проверяется в компайл тайме, то есть  не возникает проблемы типа "ой там же переменная с gl_ в начале у меня в шейдере"
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Обратная задача решается, но для твоих целей подходит: Convert SPIR-V to debuggable C++ [DEPRECATED]. Успевай срисовать, пока не выпилили.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Мб json выхлоп проще в c++ конвертировать, если там достаточно информации.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Конвертация в промежуточное представление может вносить неточности в общий процесс трансляции, за то всё из коробки.
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
+1. Значительно более полезное и актуальное направление
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Или сделать свой удобный логгер gpu кода
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Со сбором статистики
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Как в falcor
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Решает 90 процентов проблем с отладкой гпу кода
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Без доп средств
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это как недавно было всю ночь бессмысленное обсуждение про middle point, про функцию, что была включена в один из последних стандартов с++
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Не сможешь в рантайме шейдеры редактировать. Это на самом деле жирный минус
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
раз уж затронули рантайм редактирование шейдеров - предложите идеи что работает для этого
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Берёшь и следишь за обновлением файла. А если волнует стыковка типов шейдера и кода, то рефлексией получай из шейдера все входные данные и делай валидацию
источник