Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 May 04

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Между прочим там ответ зависит от порядка: midpoint(a, b) и midpoint(b, a)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Прикол, да
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
Как opengl использовать?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Блин, вот даже и не знаю как сыронизировать..
Так же как и любую другую библиотеку.
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
ну Mesa 3D скачал, это и есть реализация опенгл или чуть другое?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Напиши свою реализацию)
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Mesa это набор свободных драйверов, в состав Mesa например и vulkan входит.
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
опенгл должен входить в состав драйверов, о какой библиотеке идет речь?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
То что opengl хардварно поддерживается конкретной железкой, не обязательно говорит о том, что в твоём драйвере прям "должна быть" реализация.
Стек примерно такой получается - бекэнд драйвер железки -> Mesa (или проприетарные аналоги) -> твой проект.
Касательно "как использовать" - mesa это по сути (ВНЕЗАПНО), набор библиотек. Цепляешь их к проекту - и, и.. используешь :)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Стикеры кидать нельзя, вот беда
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
В флуде то можно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Там типо прикол в том, что если ты хочешь использовать дрова с свободным исходным кодом для железки, вот тогда тебе нужна меза, а так, во многих случаях у многих и так уже стоят дрова, поэтому беспокоится об этом не стоит
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
Я могу использовать более современные реализации под свою старую видяху? Mesa хотя бы
чтобы не использовать тормознутую старую спецификацию
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Мощно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Что-то специально под 486 оптимизировал?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Сильно, да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
нет ещё
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
оригинальная игра по ощущениям больше показывает, при этом дальность прорисовки там выше
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
а подскажи как с файла шейдера hlsl брать сигнатуры? в reflection api вроде только видно какие сам layout заводил или я что то пропустил? и как динамически линковать атрибуты вертексов и остальные буферы и переменные и то что в шейдере есть? у nvidia в старой NVIDIA FX Composer, вроде так называется, там были специальне комменты к входным данным, что бы парсер их видел
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ха-ха
источник