Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 May 03

T🦔

Tobiak 🦔 in pro.graphon (and gamedev)
только меш сложнее
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Берёшь каждые две соседние вершины, дублируешь их ниже по z и соединяешь двумя треугольниками
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
В DXT1 блок с 64 битов, первые 32 это 2 цвета по 16 соответственно с RGB распределением 5-6-5
RGB распределяется с младших байтов к старшим или наоборот? И яркость цвета при распаковке ровно ограничена количеством бит под них в запакованном состоянии?
источник

T🦔

Tobiak 🦔 in pro.graphon (and gamedev)
соединять же только по краю надо 🤔
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Если меш двумерный, то любая вершина с краю
источник

P

Pavel in pro.graphon (and gamedev)
Нет, пример, правильный многоугольник с центральной точкой
источник

T🦔

Tobiak 🦔 in pro.graphon (and gamedev)
меш примерно такой)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну окей, да, смотря как строить. Но и его можно построить так чтобы каждая вершина была с краю
источник

P

Pavel in pro.graphon (and gamedev)
Можно, но в заданном случае нужно найти все внешние ребра. Внешнее ребро это ребро принадлежащее одному полигону, будем считать, что разрывов там нет
источник

P

Pavel in pro.graphon (and gamedev)
Для этого заводишь ассоциативный массив ключ ребро, значение число полигонов, которым оно принадлежит. Ребро можно определить упорядоченной парой индексов вершин, вторая вершина должна быть больше первой, чтобы ребра 1, 5 и 5,1 не считались разными, для этого индекса можно менять местами. Потом пробежать по всем полигоном и запихать ребра в ассоциативный массив, он же  map, если ребро уже там есть, то слелать инкремент значения
источник

P

Pavel in pro.graphon (and gamedev)
Можно использовать unordered_map
источник

T🦔

Tobiak 🦔 in pro.graphon (and gamedev)
спасибо)
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
Помогите инвалиду
Какой функцией(винапишной) оптимально отрисовывать true color массив?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
А как выгоднее на треугольники разбивать? Одинаково или как бы зиг-загом?
источник

T🦔

Tobiak 🦔 in pro.graphon (and gamedev)
интересно есть ли готовый метод который будет экструд делать на меш как в блендере
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
кажется зигзагом проще.
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
bitblt ?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Но тогда количества треугольников, сходящихся в вершине, будет 2 и 4 попеременно и если количество крайних рёбер у исходного меша нечётное, то будет хотя бы одно место, где порядок нарушится. Для единообразного варианта количество треугольников будет всегда 3.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Не знаю на что оно может влиять. Мб есть какой-нибудь у этого эффект
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
почитал и что-то не очень понимаю, что эта функция делает
источник