Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 28

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
потери главное не сильно заметны?
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
честно говоря я не  особо обращал внимание всегда
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
знаю что вот определенный базис лучше - его и врубаю когда уже хз что можно улучшить
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Даже в RTXGI mcguire сказал
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
что да безусловно октахедрикал проекция лучше
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
но типа используйте чего угодно
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
(хотя там разрешение вроде бы на уровне 8х8, то есть вроде бы каждый пиксель на счету)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
если и проиграете, то не прям много
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому такие вещи супер полезные, знать че оптимальное так как затрагивает 1000 проблем, и приятно что кто-то уже до тебя выяснил че лучше, но я в рамках своих экспериментов не смотрю конкретно с чем лучше рендер получается а сразу выбираю то что советовали умные люди))
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
про представление unit вектор - аналогично
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Я еще давно до ддги юзал октаэдрал для нормал векторов
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
да для нормалей старая тема
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
A Survey of Efficient Representations
for Independent Unit Vectors вот эти чуваки нормально
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
оценили
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
еще в 14
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
-> еще раньше наверняка кто-то использовал просто без проведения полноценной аналитики
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Для меня не очевидно чёт.
Зачем изгаляться и кодить что-то сверх того, что нужно?
Я понимаю для оптимизации памяти какой нибудь, но просто потому что оно якобы интуитивнее - ну хз.
источник

N

Nikita in pro.graphon (and gamedev)
Где-то видел, что люди упаковывают нормали в октахедрал, но у самого так и не вышло такое реализовать
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
В элите, которая вышла в 80-ых годах, там нормали это просто были наборы битов...
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Но там они использовались лишь для расчёта видимости полигона
источник