Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 28

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, примерно:
0.05–0.1 — 23 бита
0.1–0.2 — 22
0.2–0.4 — 21
0.4–0.8 — 20
0.8–1.6 — 19
1.6–3.2 — 18
3.2–6.4 — 17
Это всё перед носом, если это метры
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Метры у меня
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
819.2–1638.4 — 9 бит
В километре у тебя полтора метра только разрешение будет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Это рассчёты для 0.05 - 6000.0?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для 0.05 — примерно сколько угодно, Z это примерно гипербола
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Развёрнутая float глубина эту потерю точности откатывает, там каждые (примерно) near * 2^n не бит теряется, а понижается экспонента, а все биты мантиссы используются по новой
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Потому что нужно понимать что такое движок прежде чем его писать.
Ну а в целом, если ты хочешь именно в геймдев а не в тулдев, существующего движка тебе будет более чем достаточно. ogl/vk/dx уже нет особого смысла изучать, только ради углубленного знания позже..
Желательно конечно не 1 двигло изучить а хотя бы 2, чтобы некое среднее вычленить.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Насколько много я потеряю, если выпилю кубмапы и заменю их на 2д проекции?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
А это как?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Очевидно удобнее считать что все - 2д текстуры и работать исключительно с ними
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Все плохо у тебя будет со швами такой кубмапы
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Не, если их запеддить нормально, то ок будет
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
а я уж забыл почему так не делают
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
всегда
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Оптимальная штука это октахедрон
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
с октахедрикал проекцией
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Я уж забыл почему сразу их не начали использовать
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
а какие-то куб мапы
источник