Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 24

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, а покидай примеров замечательных вещей, можем code review тут провести
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Q_rsqrt считается замечательной?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
хотя, какая там нужна документация — зависит, скажем, от того, есть ли в целом проекте понятие нана и бесконечности, например, соблюдается ли в целом детерминизм между платформами (так как там есть и другая, аппаратная реализация для PowerPC)
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Нет же, в языках с гс такое не имеет смысла, вот в каком нибудь языке с референс каунтингом норм, например в питоне, ну и если вдруг цикл ссылки нашли то гс вызывает.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
как не имеет?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у нас память не единственный ресурс который надо освобождать
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Я про то что там освобождение памяти происходит в рандомный момент времени, а для многих ресурсов это может быть сильно хуже чем для памяти
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Движки id это образец, как нужно писать код на си вообще, ну по моему мнению. Но даже спустя 20 лет примерно на си нужно писать примерно так же.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да, это образец, как нужно писать код на Си. Но на Си писать не нужно :) В те времена C++ был болью и страданиями с точки зрения качества компиляторов, да и не было таких возможностей по указанию времени жизни объектов до C++, какого там, 11?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Я по прежнему чаще всего пишу на смеси из c/c++, потому как мне не всегда нужны фишки вроде тех же классов, шаблонов и прочего. Если я понимаю, что мне будет удобнее запилить класс, то я сделаю класс, ну примерно как-то так я размышляю.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А почему тебе нужна процедурщина? Это же не просто "неиспользование фишек", это совсем другой подход
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Меня немного бесит что {.arg_name = arg_value} добавили только в 20 стандарте
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А конструктор в твоей ситуации не подойдёт?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно даже через пустой класс обозвать как-нибудь конструктор
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Не ну в конструкторе все ок, просто ты не видишь порядок полей, тут частично проблема иде конечно. Плюс иногда бывают просто структуры.
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Я к тому что фича явно полезная и давно есть в си, а в плюсах только сейчас добавили
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а лучше всё равно ничего нет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
class from_arg_name_t {};
constexpr from_arg_name_t from_arg_name{};

и перегрузка Class(const from_arg_name_t&, type arg_value);

а потом вызываешь как Class instance(Class::from_arg_name, arg_value)
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Мб, гс вообще говно, пофиг
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну я не настолько сумасшедший
источник