Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 22

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну я хз, либо ресурсы перегони в другие форматы, либо поддержку пиши. Хотя, если ты не пишешь движок общего назначения типа юнити или анрил энжин, тогда тебе я думаю просто будет достаточно перегнать сами ресурсы в другой формат.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Не пишу. Проект только для Win 8.1/10
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В D3D9 есть A8 и L8, и даже есть A8 в DXGI
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В разделе DDS для D3D9 A8 и L8 отличаются друг от друга по маскам
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не знаю только, какая она должна быть для L8
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Наверно, FF в красном, хотя, не знаю. В D3D9 нет R8, есть L8, а в D3D10 наоборот
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
RGB5, RGBA51 были в D3D9 — опять же, через маски — и вернулись в DXGI в Windows 8, так что, DXGI_FORMAT для раздела DX10 для них тоже есть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Между DXT1A с альфой и без D3D различий не делает, их просто как FourCC DXT1, либо FourCC DX10 и DXGI_FORMAT BC1
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но тут главное — не как ты будешь хранить, а как инструменты типа Compressonator, PVRTexTool и плагина от Nvidia для Photoshop экспортируют, если ты их собираешься использовать напрямую. Тогда уже конкретная маска/формат будут зависеть от них
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Не совсем так
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Там BRGA. У меня же RGB(A)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну да. Только в D3D12 сможешь загружать, там есть swizzle
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но и в OpenGL swizzle есть
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Скорее проще текстуру при чтении разворачивать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно, но это дольше, наверно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, её и так в идеале надо, скажем, разжимать каким-нибудь zstd, так что, на CPU тоже время тратить будешь, и, скорее всего, мизерное по сравнению с загрузкой с диска
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Свизлы бесплатные, но их нет в D3D11
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Так что, можешь на OpenGL свиззлами привести свои форматы к тем, которые используются в D3D11, скажем, если хочешь использовать и D3D11 тоже
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Да, верно всё, больше добавить нечего.
источник