Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 22

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
так

но я использую тот же код и для вывода пользователю и для записи в текстуру

т.е. рисую весь кадр дважды вместо просто копирования
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а ты ту текстуру можешь вывести на экран?
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
отдельный шейдер делать для этого и менять шейдеры для рисования в текстуру и для показа пользователю?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Квадраты вроде как нельзя
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Все верно, пути вертексами определяются
источник

Й

Йоханссон in pro.graphon (and gamedev)
Сам не пробовал, но при формировании vbo можно указать точка, линия, треугольник. Квадрат вроде тоже
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
квады триангулируются, GPU их не умеет
источник

Й

Йоханссон in pro.graphon (and gamedev)
Иными словами, суть от этого не изменится?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ну шейдер, который полноэкранный треугольник рисует — это проще простого
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
если повезёт
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Возможно, получится заблитить
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Правильно ли я понимаю что в OpenGL индексы (ebo) не особо полезны из за текстурных координат и векторов нормалей прикреплённых к точкам?
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Иными словами идея в том что типа можно переиспользовать память вершин индексами описывая треугольники, но потом внезапно оказывается что хоть у многих вершин повторяются координаты - каждая вершина имеет уникальные текстовые координаты и нормали. Так что индексы не катят (((
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
т.к. у тебя 8 точек на куб (+ некоторые переиспользуются, т.к. ты говоришь, что там линии, как я понял, рисуются — вектора), а 12 треугольников — это 36 вершин, то экономнее было бы использовать индексный буфер
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Да да, но вот смотри. У тебя есть вершина куба. Он является частью как минимум трёх граней куба. И в каждой грани она должна выдать разные нормали...
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Если у тебя просто голые вершины - ок
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
если у тебя нет интерполированных нормалей вообще нигде, то смысла в этом становится меньше
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
В большинстве случаев доля этих вершин не велика, проблемы возникают там где нужна геометрия с несглаженными гранями
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Оба ваших комментария не понял (((
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
можно не через аттрибуты вершин, наверное, передавать то, что не является обобщённым для треугольников, соседних через вершину
источник