Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 22

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Для куба будет жуткое дублирование
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Ааа типа вершины отдельно и всякие текстуры отдельно? Хитро
источник

Й

Йоханссон in pro.graphon (and gamedev)
Воооот
Спасибо, именно это я и хотел сказать. И от этого хочу уйти
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Не выйдет нет способа передавать данные для граней, только для вершин
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Оставь индексный буфер с дублированием, иначе будет больно работать с другими мешами
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
грани же сами по себе никак не хранятся?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Нет, не считая индексов в ebo
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Да да, нет вообще такого понятия как грань. Это два треугольника.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Грань и треугольник это одно и тоже
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Эйлер хмурится за углом
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Треугольник тут частный случай грани
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
А что не так, кроме того что высказывание сформулировано грубовато?
источник

V

Vladimir in pro.graphon (and gamedev)
Я все равно не понял. Вот у меня вершина. Я говорю в ebo что она одновременно является верхним правым углом одной грани и допусти нижним левым углом другой и ещё верхним левым углом третей грани. Он нарисует. А что делать с текстурами?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
1:1 звучит дико)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Яннп
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
во фрагментном шейдере через расширение можно получить барицентрические координаты в треугольнике и через gl_PrimitiveID его ID. Дальше, используя lerp и семплер, можно всё сделать вручную
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
ты же не подразумевал в буквальном смысле что грань и треугольник -- одно и то же
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
может быть есть проще и стандартнее способы
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
В этом случае у тебя вершины надо дублировать, а в ebo будут разные индексы для разных граней
источник

Й

Йоханссон in pro.graphon (and gamedev)
По идее не должно, но тут может сыграть злую шутку низкий уровень знаний
У меня сцену строят три независимых шейдер-программы (ebo, если не ошибаюсь) и изменение одного не влечет изменений в других
источник