Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 20

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Просто блендинг в 8.8.8.8, вроде
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это же типо просто функция цвета, что там может быть ещё такого, что его нужно каждый год обсуждать?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Я до hl2 lost coast hdr не видел
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там и никакой адаптации глаза не было
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Куча вопросов, и мониторы и телевизоры есть разные, какие-то диапазоны поменьше выдают, какие-то побольше, и tone mapping надо делать правильно, и UI вписывать в это дело корректно, потому что на монитор уже идёт картинка в HDR, значит, и UI должен быть в HDR
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Microsoft ещё недавно auto HDR сделали, возможно, тоже будет эта тема
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
HDR-мониторы не так давно появились, вообще
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну мне на самом деле на hdr ну вообще пофигу особо, что он есть, что его нету)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
А не, пересмотрел, но не нашёл ни каких упоминаний, но это ещё не о чём не говорит
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Растер R I P
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Где?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Ну тут ты погорячился
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ну для рейтрейс эффектов, по крайней мере, нужен деферред
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Чтоб лучики запускать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Растеризация не RIP, а эффективный способ нахождения пересечений регулярной сетки параллельных лучей и полигонов
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну там да, это в любом случае так
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Ну gbuffer ещё не значит,  что deferred
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Перед трассировкой эта идея, чтобы заполнить всё глубиной
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
По бендвизу будет такое же использование гбуфера
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Тот момент, когда не сошлись в терминологии
источник