Можно зачитать глубину из текстуры по gl_FragCoord.xy/screenSize, и по этой глубине "продлить" вектор quadFragmentPos - eyePos. Но тут есть кое-какая хитрость с dot product, вроде бы. Тут уже сам выведи, исходя из этой идеи
Проще тупо взять саму gl_FragCoord.xy, глубину из текстуры по gl_FragCoord.xy/screenSize, и применить все трансформации, которые делаешь ты в вершинном шейдере, и которые потом делает растеризатор в видяхе, но наоборот
А именно: P в world space <- gl_Position в clip space <- normalized device coordinate space <- gl_FragCoord.xy и глубина из текстуры в glViewport/glDepthRange space