Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 14

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Если форвардом, то да, изи
источник

N

Nikita in pro.graphon (and gamedev)
Зависит ведь от задачи, по возможности ТАА
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Читать не надо, надо ток записывать @id software
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но да, не надо обрабатывать сэмплы в постпроцессинге
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А SSAO какое-нибудь и так мылится
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но с каким-нибудь объёмным туманом будет гораздо сложнее
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Это идеальный вариант, да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, в том же тумане можно трейсить сначала до ближайшего сэмпла, потом от первого ближайшего до второго ближайшего, и так далее
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И резолвить с tonemap/detonemap
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А как на практике из VK_NV_fragment_coverage_to_color принято делать что-то вроде VK_AMD_shader_fragment_mask?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
С какой-то logic op просто нарисовать сцену, вроде, не получится, будут просто везде все биты выставлены, если с or, например, хоть в каждом пикселе по 1 фрагменту, хоть по 8
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
А в чём собственно проблема? Что с глубиной происходит? Если я допустим рендерю шадоумап с 4/8/16 мультисемплом для глубины, это нормально?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Она для пикселя уже получается не одна, следовательно, в постпроцессинговом шейдере один пиксель уже не будет соответствовать какой-то одной поверхности в мире
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Приходится как-то внутри шейдера суперсэмплить. Иначе постпроцессинговый эффект добавит лесенки
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Мне кажется, мультисэмплить шедоумапы это крайне неудобно. Конечно, получается неквадратная сетка, хорошо работает с объектами, которые повёрнуты как попало, но фильтрацию делать для них придётся делать вручную, с учётом позиций сэмплов
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Понял, просто в одной статье, там именно рендер с мультисемплом применяется
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Вот
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для VSM, наверно, нормально, их мылить можно, как я понимаю
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
или нет?
источник