Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 13

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
этого человека)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Да, походу выпилили
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
ВОт кек
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Дмитрий Ждан?
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Или кто
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
нет
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
щас
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Значит там не один человек фигачит рейтрейс
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
евгений макаров
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
про Ghostrunner:" RTX for Millisecond-Sensitive Games вообще "интересно",
просто длинный маркетинговый трейлер игры "а вот еще и длц вышло, слыш купи"
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
источник
2021 April 14

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l в d3d12 возможно получить текущий размер комманд буфера? Ну или какое-то относительное значение заполненности?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Несколько потоков, формирующих комманд буферы — это как раз правильно. Очередь для рисования нужна в 99% случаев одна, я думаю. Мне кажется, внутренний тредпул  — это немного не то, что ждут потребители от SDK в общем случае, т.к. это лишает их контроля над конфигурацией приложения. Внешний тредпул, который отдаётся в SDK через его API — это самое универсальное решение. +предоставить реализацию по умолчанию для тех, кому всё равно.
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну я имел ввиду sumbit из разных потоков
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
вроде не писал ничего про внутренний тред пул
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
не очень понял часть про тредпул
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
если есть смысл делать сабмит из разных потоков, то стоит завести разные очереди. Это всегда возможно, няз, т.к. в первой queue family > 1 queue. Дальше результаты нужно будет передать в один поток с внешней синхронизацией и как-то "смешать" для получения финального результата (для presentation, например). Это технически возможно, но так не делают обычно, насколько я себе это представляю.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
хотя для рендеринга тайлов это нормальная схема, как мне кажется
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Там мое нытье про то что я не уверен как без дополнительной инфы запихнуть ренлер в тред пул. Ну то есть можно, но я переживаю за отзывчивость. Например если у тасок нет приоритетов. То если мы засабмитили кучу какой то цпу работы, то до нашего рендера дело может дойти не скоро. Ну одно из решений сделать приоритеты. Например через отдельные очереди
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Там вроде инфа с тайлов может повторяться(
источник