Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 14

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
gpu-side инфа?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
параллельное использование буферов read-only может быть возможно?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
сейчас спрошу
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну типо информация в файле выходит за его границы, как вариант конечно поклипать но нужно смотреть.
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Кажется submitqueue с разных потоков будет исполняться последовательно.
Выглядит как будто логичнее создать буфера команд в разных потоках а засабмитить в одном
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Кст внутренние тред пулы это вообще боль, я видел много старого кода библиотек который так делает, чем руководствовались люди?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
да. Кажется логичнее. Меньше сущностей. Синхронизации всё равно меньше не будет от этого. Но в случае параллельного сабмита рендеринга разных тайлов в разные очереди, если их command buffer-ы готовы в разное время, то не будет простоя GPU как раз на разницу во времени формирования "самого быстрого" command buffer-а и самого медленного, из тех, что стартовали формироваться одновременно.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
если есть жирные тайлы и лёгкие, то смысл есть, мне кажется. Лучше сделать сначала с одной очередью, а затем, когда будет статистика времён формирования command buffer-ов разных тайлов, то только тогда решать стоит ли делать множество очередей.
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну конкретно в моем кейсе разные тайлы имеют небольшой набор программ, который кажется логичнее исполнить так:
программа1
тайл1 то что к программе1
...
тайлн то что к программе1
программа2
...
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну да нужно смотреть
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не видел такого. Хочешь равномерно распределять заполненность между аллокаторами?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
не, хотел быстро понять, почему кадр на GPU 8 сек рендерится )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Так есть PIX :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
так нужно сперва этот кадр поймать
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Еще такой вопрос к тем кто юзал вулкан на работе на c++, vulkan hpp имеет какие то недостатки? Кроме того что примеры на си обычно.
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
В большинстве своем одни плюсы. :)
Недостатки только если multi-gpu используешь, но это тоже мелочи.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
там тривиальный маппинг сишных функций на C++ аналоги
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну блин вопрос не в этом
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
источник