Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 14

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
а в PCF сэмплирование это просто булево "ближе/дальше"
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну там результаты лучше, чем у pcf теней
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Где у тебя от размера ядра зависит качество и скорость
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Здесь же от размера ядра вроде как скорость намного меньше зависит
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Придумал как растеризатор ускорить
if ((abs(du) + abs(dv))  & 0xFF800000) { step by pixel } else { step by two pixels in scanline }
du dv в формате 8:24. На видео не рисуются сканлайны, которые можно ускорить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ты ещё и для VR решил это сделать?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
но для этого пришлось разрешение текстур уменьшить в два раза
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
конкретно это под GBA, для VR есть отдельная ветка
https://twitter.com/XProger_san/status/1239328310599000065
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Foveated rendering просто :)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Норм
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Ну то немного не то, потому что foveated rendering это хак, где у тебя есть неидеальная линза френеля, и визуально косяки эти, вызванные снижением разрешения сложно будет увидеть
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Variable rate shading ближе к тому, что Тимур делает
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Через 7 минут начнется презентация про RTX в УЕЧе
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и скока фпсов
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите плиз, у меня есть текстурка glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, w, h, d, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, ptr);
и я пытаюсь в шейдере её читать через usampler3D с помощью texelFetch(texture, uv, 0).r, я хочу получать числа 0-255, так как в текстуру я записал именно байты, но такое ощущение что оно возвращает числа  больше (пробовал делать >>24, не помогло вроде).

Сейчас я сделал через sampler3D (float) и просто домножаю на 255 - так работает (texelFetch(texture, uv, 0).r * 255). Но как-то не очень красиво
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
GL_R8UI, емнип, и GL_RED_INTEGER
PS: нужны оба
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
но тогда будет по 4 байта на каждый пиксель?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну и тип семплера в шейдере поменяй
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
нет, R8 же
источник