Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 13

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
до конца не дошел
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
кстати прям как я предлагал
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
(но скажем идея примитивная)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
хз
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
че за хайп
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
дешево сердито
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
молодежно
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и работает!
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
не совсем понял как они resampling использовали для общего gi
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
но с виду - ресемплинг+контрольный вариейт+денойзинг+ паф гайдинг бы сверху прошерстят путь к светлому будущему для нас)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Может конечно они имеют ввиду что только для первого пересечения используют RESTIR, но было бы прикольно если бы он использовался сразу как вольюметрик хэш мапа. Чтобы и у вторички снижать шум.
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Я тоже че-то не особо с первого просмотра вкурил
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Что именно они рестиром ресэмплят
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
@kajajjj уход, в сторону. просто если лююопытно: https://gtc21.event.nvidia.com/media/Real-Time%20Ray%20Tracing%20on%20the%20Moon%3A%20Using%20Indirect%20Irradiance%20Fields%20to%20Train%20Denoisers%20for%20Permanently%20Shadowed%20Regions%20%5BS31516%5D/1_22t0kqip + https://orbilu.uni.lu/bitstream/10993/45541/1/m4g2_neurips.pdf
история о том как рейтрйсинг и рендеринг может быть науке помог) на луне водичку искать.
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
хоть че-то полезное сделали а не просто ради игрушек и фильмов всяких....
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Все, я понял, они просто трактуют индирект точки как VPLы и ресэмплят их вместе с обычными лайтами
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Походу
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Это ровно та же фигня, о которой я думал
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Довольно очевидная, видимо
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
ммм... типа
источник