Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 10

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
The Tegra fragment unit supports two levels of fragment variable precision: fp20 (an s.6.13 floating-point format) and fx10 (two’s complement s.1.8 format). Tegra can efficiently store twice as many temporaries, varyings, and uniforms in fx10 format than in fp20.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
теперь пытаюсь вспомнить, где я читал про 32-битные
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
https://docs.nvidia.com/tegra/Content/GLES2_Perf_Vertex_Shader.html

Avoid updating dynamic VBO content for a buffer already in use by the GPU:

Attempting to access a buffer already referenced by one or more in-flight drawcalls will stall the CPU until all drawcalls referencing that buffer have been processed. Use at least a pool of round-robin VBOs for dynamic objects (reusing in least-recently-drawn fashion), and if possible, use an independent VBO set per dynamic object.

Ну вот зачем такую свинью в драйверах подкладывают…
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На Адрено всегда были, ещё с 360 бокса
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Причём на совсем-совсем 200, вроде, даже mediump/lowp не было. Но точно не знаю
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На 3xx, вроде, от них реальная польза только началась в плане использования регистров
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Объяснение скринов
Типы кривых:
1 - данные по номеру ключа (который вычисляется по положению в массиве). Значение держится до следующего ключа
2 - тоже самое, но с шагом 2 кадра
3 - данные по номеру кадра (хранится в ключе). Может иметь 3 типа интерполяции
Типы интерполяций:
4 - удержание (постоянство)
5 - линейная
6 - по Эрмиту (Cubic Hermite Spline)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Только у меня вопрос, что это такое, для чего это всё?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Был скрин немного выше
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Понял, редактор кривых
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Это же для анимации?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Да. Анимация в системе частиц
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Понял. А в скелетной анимации разбираешься?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Слабо. Была одна штука. Поворот совпадал, а вот перемещение кости что-то нет
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Понял, у меня просто тоже одна задача есть. Как можно эффективнее всего перенести это на видеокарту. Ну как известно, там к кости привязаны определённые вершины меша, вот как только их изменять?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
В плане изменять?

Про передачу. Есть 3 пути. Юниформы, аттрибуты вершин и текстура. Это в OpenGL 3.3. В OpenGL 4.3 ещё добавили SSBO
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Изменять положение определённых вершин по соответствующей им кости. Ну про передачу то понятно, сам glsl вроде неплохо понимаю, там разберусь.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тащи в юниформы значит
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
некоторые в текстуру пихают
источник