The Tegra fragment unit supports two levels of fragment variable precision: fp20 (an s.6.13 floating-point format) and fx10 (two’s complement s.1.8 format). Tegra can efficiently store twice as many temporaries, varyings, and uniforms in fx10 format than in fp20.
Avoid updating dynamic VBO content for a buffer already in use by the GPU:
Attempting to access a buffer already referenced by one or more in-flight drawcalls will stall the CPU until all drawcalls referencing that buffer have been processed. Use at least a pool of round-robin VBOs for dynamic objects (reusing in least-recently-drawn fashion), and if possible, use an independent VBO set per dynamic object.
Ну вот зачем такую свинью в драйверах подкладывают…
Объяснение скринов Типы кривых: 1 - данные по номеру ключа (который вычисляется по положению в массиве). Значение держится до следующего ключа 2 - тоже самое, но с шагом 2 кадра 3 - данные по номеру кадра (хранится в ключе). Может иметь 3 типа интерполяции Типы интерполяций: 4 - удержание (постоянство) 5 - линейная 6 - по Эрмиту (Cubic Hermite Spline)
Понял, у меня просто тоже одна задача есть. Как можно эффективнее всего перенести это на видеокарту. Ну как известно, там к кости привязаны определённые вершины меша, вот как только их изменять?