Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 09

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Всмысле что такое highp знаю, но что он по прежнему не везде есть это странно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Какая задача у тебя сейчас? Просто кубик отрисовать с текстуркой?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
highp - 16-bit, floating point range: -2^62 to 2^62, integer range: -2^16 to 2^16

mediump - 10 bit, floating point range: -2^14 to 2^14, integer range: -2^10 to 2^10

lowp - 8 bit, floating point range: -2 to 2, integer range: -2^8 to 2^8
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну я пока для эксперимента прикрутил pendingTexture, теперь надо внешнюю по отношению к рендеру абстракцию сделать для загрузки текстур, чтобы её в материал вставлять
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l Tegra всегда умела 32-битные float'ы?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
PowerVR SGX543MP3 (iPhone 5):
Floats
Low: precision = 8, range = 0 to 0 (Not sure, but I think this means that we cannot expect a lowp to actually be able to represent a value reaching exactly 2 or -2, I don't really know of a great way to test this, nor should we over-concern ourselves with these limitations, just use mediump when this could ever be an issue)
Medium: precision = 10, range = 15 to 15 (meets spec)
High: precision = 23, range = 127 to 127 (exceeds spec)
Ints
Low: range = 23 to 23 (exceeds spec)
Medium: range = 23 to 23 (exceeds spec)
High: range = 23 to 23 (exceeds spec)

A7 & PowerVR G6430 (iPad Air):
Floats
Low: precision = 10, range = 15 to 15 (exceeds spec)
Medium: precision = 10, range = 15 to 15 (meets spec)
High: precision = 23, range = 127 to 127 (exceeds ES 2.0 spec, meets 3.0 spec)
Ints
Low: range = 15 to 14 (exceeds spec)
Medium: range = 15 to 14 (exceeds ES 2.0 spec, meets ES 3.0 spec)
High: range = 31 to 30 (exceeds ES 2.0 spec, meets ES 3.0 spec)

A8 & PowerVR GX6450 (iPhone 6 Plus):
Floats
Low: precision = 10, range = 15 to 15 (exceeds spec)
Medium: precision = 10, range = 15 to 15 (meets spec)
High: precision = 23, range = 127 to 127 (exceeds ES 2.0 spec, meets 3.0 spec)
Ints
Low: range = 15 to 14 (exceeds spec)
Medium: range = 15 to 14 (exceeds ES 2.0 spec, meets ES 3.0 spec)
High: range = 31 to 30 (exceeds ES 2.0 spec, meets ES 3.0 spec)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
кароч, от железки зависит, какая там точность
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну это понятно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
вернул как было, поймите в чём отличие
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
кстати, помнится, тут кто-то жаловался про то, что альфа линейная даже в sRGB, так вот не линейная альфа не нужна совсем...
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а в DirectX нет FBO, чтоль, а таргеты тупо биндятся по отдельности?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
должен быть какой-то аналог
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ты барицентрики юзаешь?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я не вижу, тут вью отдельные для каждого таргета
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
да просто куб с текстурой 4x4 и тривиальным текстурированием
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
У меня такая фигня была, когда я для барицентриков юзал rg16f вместо rg16unorm
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
или это не гл?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а при чём тут кубмапа?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня GL
источник