Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 09

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а, это не кубмапа?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
нет
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а какой wrap
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
дефолтный из семплера
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
RTV
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
А, вот почему сглаживание такое дикое
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
И пиксельное
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а, я не туда смотрю
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Взявши текстуру поболее не было бы такого
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
они вообще непохожие механизмы как по мне
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну по более это надо придумывать генератор, с учётом выравнивания на 4, мне было лень
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
т.к. RTV задаёт ровно один рендертаргет
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ну там надо OMSetRenderTargets
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
И ты биндишь много RTV разом
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ну я ж и говорю, что разные
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
А в огл как MRT делается?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
в одном фбо (по сути вью) задаются несколько таргетов
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а как аналог OMSetRenderTargets там glDrawBuffers, который выбирает таргеты в текущем фбо
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ну да, тут D3D даже гибче получается)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Ну да, в VK так же - несколько аттачментов ассоциируются с фреймбуфером
источник