Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Могут от первого вызова, скажем, ROPы идти  долго, поэтому end of pipe для него будет поздно, но в это же время видеокарта уже может выполнять вершинные шейдеры для второго, третьего, и так далее
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но вообще, TOP то EOP это, вроде, правильно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Вот тут длинная колбаса параллельно длинной колбасе
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Могут от первого вызова, скажем, ROPы идти  долго, поэтому end of pipe для него будет поздно, но в это же время видеокарта уже может выполнять вершинные шейдеры для второго, третьего, и так далее
Ну, короче, все равно нужно смотреть на другие каунтеры
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
EOP и EOP плохой показатель, в первом вызове будет 100, во втором, третьем и четвёртом по 3, скажем
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Понапихают, блять, по 5к дроуколов. А потом сиди и ковыряй
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Ну, короче, все равно нужно смотреть на другие каунтеры
Надо в совокупности смотреть, мне кажется, а не отдельный draw call искать
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Надо в совокупности смотреть, мне кажется, а не отдельный draw call искать
Ну тут, наверное, опыт нужен. Я так вообще не могу. :(
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Ну то есть длинный top to eop ещё не показатель того, что этот вызов медленный и нужно его оптимайзить? Потому что планировщик, например, ждёт текстуры и выполняет другой шейдак?
Параллельные draw callы выполняются на одних и тех же вычислительных ресурсах, причём на разнородных, в каких-то вызовах может быть много вершин, но все полигоны отсекутся, где-то будем упираться в передачу параметров вершин в пиксельный шейдер (причём проблема может быть и с одной, и с другой стороны), где-то мало вершин, но большой кусок фреймбуфера будет покрыт, и будем и пиксельный шейдинг, и ROPы нагружать, а может быть и всего примерно поровну
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Так что, если ты, допустим, хочешь одну задачу на 30 микросекунд распараллелить с другой на 20 (чтобы не было 50), у тебя не обязательно получится TOP to EOP 30 и 20 соответственно, и 30 в совокупности в результате
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
может и 35, и 40, они друг другу могут немного мешать
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так что, если ты, допустим, хочешь одну задачу на 30 микросекунд распараллелить с другой на 20 (чтобы не было 50), у тебя не обязательно получится TOP to EOP 30 и 20 соответственно, и 30 в совокупности в результате
Это понятно. Просто со всем теперь этим не понятно что делать:D но в любом случае огромное спасибо что разжевал, теперь хоть более-менее понятен масштаб проблем
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Это понятно. Просто со всем теперь этим не понятно что делать:D но в любом случае огромное спасибо что разжевал, теперь хоть более-менее понятен масштаб проблем
Область с более-менее длинными колбасятинами надо смотреть, мне кажется, а дальше уже изучать, чего там много
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
вершин по отношению к пикселям, самих пикселей после early Z, жирность шейдеров (как по обращениям к памяти, так и по ALU), сколько пикселей надо заблендить в итоге
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Да видел
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Клёвая штука
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Если ты про визуализацию
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Но а сам пейпер конечно круто
источник