Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
иииии... вообще нихера не понял)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
как я понял ответ примерно таков - если у тебя будет получаться, плюс если рандом тебе соблаговолит
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
и прочее прочее
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
тогда да, сможешь таким заниматься
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
короче без четкого понимания остался
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
(что меня безумно и смутило)
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Уже давно нет же, только если к двум кэш-линиям обращаешься
Подскажи, пожалуйста, что в pix означают Ctx1-7? Это CU? Если да, то почему может быть что одновременно заняты не все, а только 1-2?
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Я вот про это
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Или это контекст
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
Подскажи, пожалуйста, что в pix означают Ctx1-7? Это CU? Если да, то почему может быть что одновременно заняты не все, а только 1-2?
Контексты, наборы состояния GPU, куда входят вещи вроде PSO, viewport (практически всё, кроме биндингов, то есть). Одновременно GCN может выполнять draw calls с 7 контекстами, если больше, придётся на GPU ждать перед тем, как поменять состояние https://gpuopen.com/learn/understanding-gpu-context-rolls/
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Контексты, наборы состояния GPU, куда входят вещи вроде PSO, viewport (практически всё, кроме биндингов, то есть). Одновременно GCN может выполнять draw calls с 7 контекстами, если больше, придётся на GPU ждать перед тем, как поменять состояние https://gpuopen.com/learn/understanding-gpu-context-rolls/
Благодарю. Просто в документации ни хрена не нашел на эту тему. И не был уверен на счет этого
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
void glNamedBufferData(   GLuint buffer,
   GLsizeiptr size,
   const void *data,
   GLenum usage);

эта функция типо не требует биндинга перед визовом?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Туночка ᅠᅠ
void glNamedBufferData(   GLuint buffer,
   GLsizeiptr size,
   const void *data,
   GLenum usage);

эта функция типо не требует биндинга перед визовом?
Да
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Контексты, наборы состояния GPU, куда входят вещи вроде PSO, viewport (практически всё, кроме биндингов, то есть). Одновременно GCN может выполнять draw calls с 7 контекстами, если больше, придётся на GPU ждать перед тем, как поменять состояние https://gpuopen.com/learn/understanding-gpu-context-rolls/
А на что лучше обращать внимание, что бы предварительно найти медленный вызов? Top to eop? Просто если у меня несколько вызовов в одном контексте, сам pix на графе длинным отображает только первый.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Илья Максимович
А на что лучше обращать внимание, что бы предварительно найти медленный вызов? Top to eop? Просто если у меня несколько вызовов в одном контексте, сам pix на графе длинным отображает только первый.
Предварительно, наверно, нереально, работа от разных вызовов на разных этапах конвейера смешивается по-разному
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
TOP to EOP это top of pipe to end of pipe
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Предварительно, наверно, нереально, работа от разных вызовов на разных этапах конвейера смешивается по-разному
Мда, печаль. Времени на просмотр всей этой фигни подробно тратится просто колосально
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, не знаю, что именно тут считается за top и за end для каждого вызова
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
TOP to EOP это top of pipe to end of pipe
Ну то есть длинный top to eop ещё не показатель того, что этот вызов медленный и нужно его оптимайзить? Потому что планировщик, например, ждёт текстуры и выполняет другой шейдак?
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Я просто вообще тупой нуб.
источник