Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 03

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Но это довольно медленно выходит
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
ну один пиксель это как минимум 3 байта под RGB, вроде еще байт под альфа канал, и получается двумерный массив, ячейкой которого есть структура
ты просто хочешь прямоугольное изображение вывести?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
По сравнению с рисованием в opengl или directx
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
вот это opengl на асме пишется?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
вот это opengl на асме пишется?
не там в основном нормальные языки, асм если и есть то немного
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
суть в том, чтобы попробовать эти приколы самому написать
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
вот это opengl на асме пишется?
Там команды поступают на видеокарту, а там уже это и рисуется
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
вот это opengl на асме пишется?
Нет, вряд ли. Ну как вариант можно посмотреть аналоги драйверов для линукса: mesa gallium
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Там команды поступают на видеокарту, а там уже это и рисуется
примерно как просто вычисления на видеокарте?
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
типа такого
void func(float *A, float *B, size)
{
  int i = threadIdx.x;
  if (i < size)
     A[i] += B[i]
}
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
суть в том, чтобы попробовать эти приколы самому написать
ну копирование прямоугольника штука не сложная, если хочешь просто освоить, то тебе нужно завести кусок памяти который вместит столько пикселей сколько нужно (это будет твой фреймбуффер) и в него копировать твои пердрасчитанные пиксели
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
суть в том, чтобы попробовать эти приколы самому написать
потом с помощь winapi в твоём случае весь этот фреймбуффер копируешь в окно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
примерно как просто вычисления на видеокарте?
Ну вроде нет, если смотреть на старые версии opengl, там это работало не как шейдеры. Там просто аппаратный растеризатор
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Да и сейчас так же
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
окей, в чем разница между аппаратным растеризатором и шейдером
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
окей, в чем разница между аппаратным растеризатором и шейдером
это как тёплое и мягкое
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
окей, в чем разница между аппаратным растеризатором и шейдером
шейдер это просто программа которая может использоваться растеризатором на определённом шаге
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
opengl на винапи строится или вообще сам по себе?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
opengl на винапи строится или вообще сам по себе?
С WinAPI там взаимодействует только WGL, это то, через что OpenGL подцепляется к окну
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
окей, в чем разница между аппаратным растеризатором и шейдером
Растеризатор подготавливает пиксели, для которых надо будет выполнить пиксельный шейдер
источник