Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 02

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Я понимаю. Но в итоге надо писать обёртку над обёрткой. И человек может сказать:"а почему бы мне не написать используя sf::VertexArray"

Т.е. тот же класс BitmapFont + для рендеринга строк чуть более удобен, и многие скорек всего будет рендерить короткие строчки. И под это можно оптимизировать.

Но навряд ли ты сразу оптимизируешь, чтобы и большие куски текста были тоже быстрыми
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Я понимаю. Но в итоге надо писать обёртку над обёрткой. И человек может сказать:"а почему бы мне не написать используя sf::VertexArray"

Т.е. тот же класс BitmapFont + для рендеринга строк чуть более удобен, и многие скорек всего будет рендерить короткие строчки. И под это можно оптимизировать.

Но навряд ли ты сразу оптимизируешь, чтобы и большие куски текста были тоже быстрыми
можно многослойно тайлмапы рисовать в чем проблема?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
главная сложность в том что я не предоставляю какого-то явного формата хранения этих тайлмапов
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Есть tiled + tmx
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
это опять таки возлагается на код приложения, а не библиотеки. я просто предоставляю примитивные объекты для сравнительно быстрой отрисовки, которыми игра и будет оперировать
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Есть tiled + tmx
вот как раз задача приложения переконвертировать tmx в мой битмаповый формат
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
хотя мне кажется можно и просто плагин для тайледа написать
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
это опять таки возлагается на код приложения, а не библиотеки. я просто предоставляю примитивные объекты для сравнительно быстрой отрисовки, которыми игра и будет оперировать
так что здесь обертка на обертку вполне оправдана имхо
источник
2021 April 03

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
в опенгл нельзя что ли создать разные индексние буфери для разних обьектов?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Можно
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
для кастомной отрисовки(без всяких функций типа Rectangle) это путь прямиком в ассемблер или можно на голых сях это сделать?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
отрисовки чего и на чем? и что значит "на голых сях"? без библиотек?
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
для кастомной отрисовки(без всяких функций типа Rectangle) это путь прямиком в ассемблер или можно на голых сях это сделать?
тебе ведь хочется просто напрямую в видеопамять писать?
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
ну по сути да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
ну по сути да
скорее всего ты хочешь софтварный растеризатор
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Дмитро Цимбалюк
да
начни с этого тогда
https://habr.com/en/company/ruvds/blog/536132/
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Слишком глубоко
источник

ДЦ

Дмитро Цимбалюк... in pro.graphon (and gamedev)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Возможно, что-то такое нужно?
https://github.com/ssloy/tinyrenderer
источник