Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 02

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Перейду туда
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Даже страшно представить, как вот это на goto было бы
так а дефер получается вызывает функцию при возврате?
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
так а дефер получается вызывает функцию при возврате?
да
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
неплохо неплохо
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
а в свастоны такое завезут наверное лет через пять, хотя там деструкторами можно такие выкрутасы проворачивать
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
в хуавей в точности по этому списку проходятся
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от und ユビキタス
вообще есть варианты как быстрее всего рисовать текст?
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
Переслано от und ユビキタス
вообще есть варианты как быстрее всего рисовать текст?
https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
Зацени это мб. Но bitmap fonts вполне норм, кажется
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
Зацени это мб. Но bitmap fonts вполне норм, кажется
вообще я думал рисовать текст также как я рисовал тайлмапы - выборка попиксельно сначала байта из "текстуры" с данными шрифта, затем выборка четырех параметров из "текстуры" с данными о шрифте и в конце концов таки возврат пикселя по данным
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
вроде такого
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
вообще я думал рисовать текст также как я рисовал тайлмапы - выборка попиксельно сначала байта из "текстуры" с данными шрифта, затем выборка четырех параметров из "текстуры" с данными о шрифте и в конце концов таки возврат пикселя по данным
У тебя текст часто динамически меняется? Посмотри на ImGui. Там инфа о глифах хранится в RAM и норм. Просто создаёшь новые буферы для текста и норм
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
инфа о фонте держит в себе текстурные координаты для атласа
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
У тебя текст часто динамически меняется? Посмотри на ImGui. Там инфа о глифах хранится в RAM и норм. Просто создаёшь новые буферы для текста и норм
не очень часто но могут, потому что всегда найдется содомит который будет использовать мою либу
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
не очень часто но могут, потому что всегда найдется содомит который будет использовать мою либу
документируй, и явно пиши, что можно, а что нет
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
не очень часто но могут, потому что всегда найдется содомит который будет использовать мою либу
Ну вот он пусть и оптимизирует. Делай самый удобный/адекватный вариант для начала, а потом ищи bottleneck'и.
А то можно сделать вещь, которая будет показывать профит только при рендеринге "Войны и Мир" на экране в 1000 копиях
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну вот он пусть и оптимизирует. Делай самый удобный/адекватный вариант для начала, а потом ищи bottleneck'и.
А то можно сделать вещь, которая будет показывать профит только при рендеринге "Войны и Мир" на экране в 1000 копиях
ну кстати тоже верно, хотя я себе цель задавал изначально рисовать все как можно быстрее
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
ну кстати тоже верно, хотя я себе цель задавал изначально рисовать все как можно быстрее
Ну вот хранить инфу о шрифте на GPU - это немного перебор, я считаю)
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну вот хранить инфу о шрифте на GPU - это немного перебор, я считаю)
на гпу хранится только атлас в виде моноширинного шрифта и "текстура" с координатами каждого глифа
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну вот хранить инфу о шрифте на GPU - это немного перебор, я считаю)
смотря кукую инфу, пререндеренный набор глифов, думаю можно, но вообще плохо шарю
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
хотя единственная сложность в том что у меня такие функции используются что текстура - иммутабельный объект
источник