Да, это тупо. Можно один раз создать vao+vbo+ebo для конкретного текста, а потом их юзать в рендеринге Просто с каждым изменением текста нужно будет их менять, но это лучше, чем делать это в каждом кадре
а вообще лучше не дергаться и рисовать текст в игре а не либе
Просто тут масштаб либы нужно понимать. В том же SFML есть текст (TrueType), страйты и пр., но нет тайлмап и bitmap шрифтов
разница в том что SFML это мультимедиа библиотека, а мой фреймворк ориентируется на оптимизацию того, что либо нереализовано или работает сравнительно медленно в SFML
Ну вот у тебя кажется нет sparse-тайлмап, где рендерятся только куски и большие дыры не занимают место (когда уровень не прямоугольный) И человек может сказать:"реализую свой класс, зачем мне тот, который оптимизирован под часть кейсов"
Ну вот у тебя кажется нет sparse-тайлмап, где рендерятся только куски и большие дыры не занимают место (когда уровень не прямоугольный) И человек может сказать:"реализую свой класс, зачем мне тот, который оптимизирован под часть кейсов"
Когда у тебя есть NxN чанки и тайлмапа состоит из таких кусков. Т.е. например 8x8 тайлов, но которые не обязательно лежат в 2D массиве, а в sparse 2d массиве
Когда у тебя есть NxN чанки и тайлмапа состоит из таких кусков. Т.е. например 8x8 тайлов, но которые не обязательно лежат в 2D массиве, а в sparse 2d массиве