Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 02

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
ей не получится второй раз сменить размеры
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Сделай сначала обычный атлас, где инфа о нём лежит в RAM, а потом посмотри, нужно ли тебе что-то на GPU пихать подобное
Вообще не знаю, насколько распространено хранение инфы об атласе на GPU. Думаю, что нередко это overengineering или что-то прям супер-специфичное
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Типа каких-нибудь разработчиков Factorio, которые как только не изощряются со своими тысячами entity :D
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Сделай сначала обычный атлас, где инфа о нём лежит в RAM, а потом посмотри, нужно ли тебе что-то на GPU пихать подобное
Вообще не знаю, насколько распространено хранение инфы об атласе на GPU. Думаю, что нередко это overengineering или что-то прям супер-специфичное
ну атлас то все равно же потом придется на гпу перегонять
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я просто хочу заделать эдакий универсальный способ рисовать один и тот же текст разными шрифтами
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
без перегенерации мешей
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
без перегенерации мешей
вот вопрос, нужно ли это или нет, т.к. не такая уж и тяжёлая операция
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
вот вопрос, нужно ли это или нет, т.к. не такая уж и тяжёлая операция
я все стараюсь вынести из покадрового
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я покадрово только UBO/SSBO заполняю
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну, шрифт же у тебя не в каждом кадре будет меняться 🌚
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну, шрифт же у тебя не в каждом кадре будет меняться 🌚
ну в игре такое может и понадобиться
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
ну в игре такое может и понадобиться
Я думаю, что в таком случае можно было бы сгенерить несколько мешей текстов с разными шрифтами и рисовать разные
Просто опять же, не стоит сразу делать всё с мыслью "а вдруг..."
Так легко скатиться в абсурдные оптимизации, который никогда в жизни не ощутит
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Я думаю, что в таком случае можно было бы сгенерить несколько мешей текстов с разными шрифтами и рисовать разные
Просто опять же, не стоит сразу делать всё с мыслью "а вдруг..."
Так легко скатиться в абсурдные оптимизации, который никогда в жизни не ощутит
ну может быть и правильно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
но другой вопрос - как безопасно организовать генерацию и отрисовку текста без хранения указателей на собственно шрифт в тексте и рендерере
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
прокидывать референс на шрифт и туда и туда самый простой вариант но как-то неэлегантно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
и обосраться можно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
https://learnopengl.com/In-Practice/Text-Rendering
вот тут вот например если смотреть мешится на лету
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
мне кажется это как-то неправильно
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Я думаю, что в таком случае можно было бы сгенерить несколько мешей текстов с разными шрифтами и рисовать разные
Просто опять же, не стоит сразу делать всё с мыслью "а вдруг..."
Так легко скатиться в абсурдные оптимизации, который никогда в жизни не ощутит
с другой стороны у меня же либа в целом для отрисовки 2д графики, коей текст в общем-то не является со стороны того что уже у меня есть. можно переложить эту ответственность на код игры :D
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Да, это тупо. Можно один раз создать vao+vbo+ebo для конкретного текста, а потом их юзать в рендеринге
Просто с каждым изменением текста нужно будет их менять, но это лучше, чем делать это в каждом кадре
источник