Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Теперь появился алиасинг
Про градиент я не понял, так что пойду гуглить)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А была бы покачественнее, либо окошко поменьше — был бы шум, а не красивые звёздочки
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
Про градиент я не понял, так что пойду гуглить)
Лод рассчитывается из разницы координат между соседними пикселями
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В левом пикселе на экране нужен пиксель 2 из текстуры, в правом пикселе на экране нужен пиксель 3, сколько пикселей на текстуре соответствуют одному пикселю на экране?
1:1
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Из плотности текстурных координат, то есть
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Лод рассчитывается из разницы координат между соседними пикселями
теперь более-менее, спасибо
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Лод рассчитывается из разницы координат между соседними пикселями
а полигоны в этом не участвуют никак?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а полигоны в этом не участвуют никак?
А как они должны?
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А была бы покачественнее, либо окошко поменьше — был бы шум, а не красивые звёздочки
это уже ТАА пусть решает лол
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ты же можешь в шейдере умножить текстурные координаты на какой-нибудь коэффициент, например
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или вообще исказить как-нибудь
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а полигоны в этом не участвуют никак?
полигоны тоже участвуют когда мы смотрим на дорогу удаляющуюся в перспективу без анизотропной фильтрации
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
полигоны тоже участвуют когда мы смотрим на дорогу удаляющуюся в перспективу без анизотропной фильтрации
Так тут как раз не участвуют, тут чисто из максимума length(ddx) и length(ddy) считается лод
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
мы же полигонами этот перепад создали

а на скайбоксе протсто ювишками
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
мы же полигонами этот перепад создали

а на скайбоксе протсто ювишками
Какой перепад?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или ты имеешь в виду ювишки запечь в вершины, но сделать шов, где будут дублирующиеся вершины, но у одних координата 1, а у других 0?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Или ты имеешь в виду ювишки запечь в вершины, но сделать шов, где будут дублирующиеся вершины, но у одних координата 1, а у других 0?
кажется это он и имеет ввиду, да и я про тот же случай
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А была бы покачественнее, либо окошко поменьше — был бы шум, а не красивые звёздочки
так а почему clamp не помог?
по идее UV должны быть просто размаплены на 0..1 и всё, должно работать без костылей. Просто квадрат UV полностью.

а тут выглядит будто на краях нет разрыва, и вершины в UV "склеены" (дегенеративным еджом??)
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
поставил repeat
а ты какие еще пробовал режимы кроме repeat?
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
clamp to edge с начала был
источник