Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 30

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Да кстати бабла все равно срубили даже с учётом возвратов на консосях
у них будет прекраснейший фин отчет, продажи топ))
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
Имею такие матрицы.
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));

glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);

glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
почему объект, к которому я их применяю, становится очень большим?
а разве в матрице модели я его не подвигаю? или не так?

view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -100.0f)); только так он становится нормальным по размерам
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
а разве в матрице модели я его не подвигаю? или не так?

view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -100.0f)); только так он становится нормальным по размерам
Ну ты на 1 единицу сдвигаешь. Сдвинь на 10 к примеру
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ещё угол обзора у тебя маленький. Сделай 65 хотя бы
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Да кстати бабла все равно срубили даже с учётом возвратов на консосях
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
как думаете стоит в своей либе для векторов захардкодить выравнивание совместимое с std140?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
как думаете стоит в своей либе для векторов захардкодить выравнивание совместимое с std140?
нет. Ты же векторы не только для передачи в буферы юзаешь
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
для буферов лучше делать отдельную структуру и там выравнивать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
для буферов лучше делать отдельную структуру и там выравнивать
т.е. ты предлагаешь мне вообще не думать о выравнивании векторов?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
@username_ak если ты говоришь, что у тебя рендер совместимый с вулканом, то ты используешь абстракции типо комманд буфера? Описываешь явно зависимости между пассами и использование ресурсов?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
т.е. ты предлагаешь мне вообще не думать о выравнивании векторов?
я предлагаю думать там где это уместно
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Это прекрасно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
@username_ak если ты говоришь, что у тебя рендер совместимый с вулканом, то ты используешь абстракции типо комманд буфера? Описываешь явно зависимости между пассами и использование ресурсов?
зависимости между пассами довольно упрощённо, но есть (линейный пайплайн - плохая идея, как оказалось, кстати?) абстракция комманд-буферов есть, но в GL она тупо no-op)
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
зависимости между пассами довольно упрощённо, но есть (линейный пайплайн - плохая идея, как оказалось, кстати?) абстракция комманд-буферов есть, но в GL она тупо no-op)
no op в смысле исполняется сразу?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
no op в смысле исполняется сразу?
да.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
я предлагаю думать там где это уместно
ну у меня была идея пропихивать выравнивание параметром шаблона, но это довольно оверхедно, и без него я не смогу выровнять матрицы по std140
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
выравнивание матриц по std140 это жопа
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
зависимости между пассами довольно упрощённо, но есть (линейный пайплайн - плохая идея, как оказалось, кстати?) абстракция комманд-буферов есть, но в GL она тупо no-op)
про линейный пайплайн вопрос ко мне? Я спрашиваю просто потому, что в скором времени переписывать буду двигло на вулкан, соответственно текущий пайплайн в принципе не актуален будет
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
про линейный пайплайн вопрос ко мне? Я спрашиваю просто потому, что в скором времени переписывать буду двигло на вулкан, соответственно текущий пайплайн в принципе не актуален будет
я случайно ? поставил, это не вопрос)
источник