Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 11

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Переключение контекста на GPU тоже параллелизм может ограничить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что контекстов ограниченное количество
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
переставлять... а как же early-z?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Биндинги менять нормально, а вот смена остального может и context roll сделать
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
переставлять... а как же early-z?
А у тебя рендер заточен под это?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А у тебя рендер заточен под это?
а как же.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
переставлять... а как же early-z?
Я про сортировку внутри пасса больше, а не про сами пассы. В рамках разумного всё, конечно, не делать "одно лечим, другое калечим", иначе смысла нет
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Биндинги менять нормально, а вот смена остального может и context roll сделать
Есть какой-то способ меньше переключать юниформы? То есть всякие матрицы преобразования итд
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Или только батчинг
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Есть какой-то способ меньше переключать юниформы? То есть всякие матрицы преобразования итд
Юниформы входят в биндинги, так сказать, тоже user data для шейдера
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати да, главная штука которая напрягает это glBindBufferRange
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Есть какой-то способ меньше переключать юниформы? То есть всякие матрицы преобразования итд
Но можно массив завести и base instance index передавать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я подумываю уже перейти на DirectX и не ебать себе мозги
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
я подумываю уже перейти на DirectX и не ебать себе мозги
Так там будет то же самое
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Так там будет то же самое
так в D3D ж не так сильно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Только не надо всё из UBO перекладывать в SSBO, на Nvidia (по крайней мере, на тех, что постарше) юниформы по-своему кэшируется, там быстрее доступ
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но это если униформный доступ, тогда однозначно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати интероп между нативом и джавой это тоже переключение контекста в самой jvm)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А если это инстансный буфер…
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, вершин тоже много в одном инстансе, вполне униформный доступ выходит
источник