Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 26

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Это то, что в RTX используется
А, ок. И оно прям совсем не будет зависеть от количества объектов сцены? Я ж так понимаю дерево то всё равно будет больше, пущай там рост и нелинейный (коли уж мы о дереве говорим), но всё таки..
Ну или на крайняк можно тупо увеличить кол-во полигончиков каким нибудь сабдивом.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А, ок. И оно прям совсем не будет зависеть от количества объектов сцены? Я ж так понимаю дерево то всё равно будет больше, пущай там рост и нелинейный (коли уж мы о дереве говорим), но всё таки..
Ну или на крайняк можно тупо увеличить кол-во полигончиков каким нибудь сабдивом.
Логарифмически скорость траверса.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Задавай всем объектам движение и будет весело)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Задавай всем объектам движение и будет весело)
0.3 мс на перестроение TLAS, насколько я помню, для средней сцены
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Средней это какой? Звучит оч дешево
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Пара сотен объектов
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Комната, столы, стулья, плитки, светильники, шторы и т.п.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
перемещение целых объектов, а не отдельных полигонов можно оптимизировать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну так на то это и TLAS
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Есть вот такая бородатая статья (http://www.thetenthplanet.de/archives/1180) про вычисление TBN во фрагментном шейдере для нормалмапинга.

Может кто сравнивал, что быстрее: вычислять во фрагментном, или по старинке притащить касательную/бикасательную из атрибутов вершин?

Если второй вариант, то что быстрее: хранить бикасательную, или вычислять в шейдере?

Имею ввиду современное (опенгл 3.3+) десктопное железо.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
BSP-дерево кстати актуально хоть где-то? Я его один раз встречал когда читал про рендеринг в старом doom
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
BSP-дерево кстати актуально хоть где-то? Я его один раз встречал когда читал про рендеринг в старом doom
контра старая (1.6) и потомки еще на bsp живут — ну, это всё итак наследие движка квейка
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
контра старая (1.6) и потомки еще на bsp живут — ну, это всё итак наследие движка квейка
а сейчас как делают?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
на фрустум куллинге далеко не уедешь
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
сейчас чет много чего, я так сходу не отвечу :) но bsp, емнип, еще в анриле в одном инструменте используется
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
им блокауты в редакторе делают, чтобы уровень накидать быстро
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Давайте немного конкретизирую, если игра open world?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
сейчас чет много чего, я так сходу не отвечу :) но bsp, емнип, еще в анриле в одном инструменте используется
можешь ключевых слов накидать?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Давайте немного конкретизирую, если игра open world?
open world и bsp, мне кажется, никогда вместе не ходят, это всегда обрезки карт
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Давайте немного конкретизирую, если игра open world?
у меня просто большая городская карта, хочу отсекать побольше
источник