Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 26

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
у меня просто большая городская карта, хочу отсекать побольше
в анриле это саблевелы и левел стриминг, и тут больше к левел дизайну вопросы
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Давайте немного конкретизирую, если игра open world?
>опен ворлд
>бсп
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
вот эти модные узкие места, где персонаж бочком проталкивается — это ширмы для бесшовной загрузки следующего левела
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
дома близки к коробкам, поэтому есть идея делать сделать boundingи для домов и рейкастами к бандуам отсекаемых объектов определять, виден ли он
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но выходит около 2к рейкастов в кадр
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
может можно как-то проще сделать, но я не придумал
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
ну, так-то фрустум куллинг дофига где есть, даже в Horizon есть:
https://imgur.com/t/gaming/iuT70
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
open world и bsp, мне кажется, никогда вместе не ходят, это всегда обрезки карт
где-то читал, что в опенворлде карту разделяют на сегменты (квадраты или пятиугольники), и определяют статически видимость секторов между ними
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
где-то читал, что в опенворлде карту разделяют на сегменты (квадраты или пятиугольники), и определяют статически видимость секторов между ними
ага
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
ну, так-то фрустум куллинг дофига где есть, даже в Horizon есть:
https://imgur.com/t/gaming/iuT70
фрустум куллинг всегда и везде есть
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
ну, так-то фрустум куллинг дофига где есть, даже в Horizon есть:
https://imgur.com/t/gaming/iuT70
но типа этого точно достаточно?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
вот у меня карта по габаритам небольшая относительно
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
но на ней много всего плотно стоит
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
мне кажется, это скорее вопрос к тому как уровень делать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
городская застройка, так что многие объекты близко, их баунд бокс в кадре довольно большой, но объект невидим за домами (по сути только дома и перегораживают большую часть всего)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
BSP-дерево кстати актуально хоть где-то? Я его один раз встречал когда читал про рендеринг в старом doom
В последний раз, у хумуса видел.
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=92
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
городская застройка, так что многие объекты близко, их баунд бокс в кадре довольно большой, но объект невидим за домами (по сути только дома и перегораживают большую часть всего)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
круто, спасибо
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Есть вот такая бородатая статья (http://www.thetenthplanet.de/archives/1180) про вычисление TBN во фрагментном шейдере для нормалмапинга.

Может кто сравнивал, что быстрее: вычислять во фрагментном, или по старинке притащить касательную/бикасательную из атрибутов вершин?

Если второй вариант, то что быстрее: хранить бикасательную, или вычислять в шейдере?

Имею ввиду современное (опенгл 3.3+) десктопное железо.
протащить
источник