Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 25

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а на андроиде в каком формате?
Вообще у меня весь набор форматов, который обычно используется -> bc1, bc3, bc5 и т.д. Движок (ue4) пишет по умолчанию, что glGetCompressedTexImage not supported. Как я понимаю, это именно из-за формата текстурки
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
поддерживается везде и давно, но форматы текстур, которые ты скармливаешь, могут не поддерживаться
Это про заливку, а не про выкачивание
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А зачем делать get — вообще не очень понятно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
Да, это обидно. Да мне надо дамп текстурок в памяти сделать, в частности normalmap, хранятся как BC5 на PC (directx 11). Думал получится по-простому
Для нормалей EAC идейный аналог. ASTC тоже должен их жать хорошо, наверно, но поддерживается не везде. ETC2 и EAC — везде, где есть OpenGL ES 3.0
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
хм, либо я слепой, либо правда нет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но на ПК ни ETC/EAC, ни ASTC, нет нигде, кроме Intel и каких-то встроенных AMD Vega
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Для нормалей EAC идейный аналог. ASTC тоже должен их жать хорошо, наверно, но поддерживается не везде. ETC2 и EAC — везде, где есть OpenGL ES 3.0
кстати, насчет сжатия нормалей
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
вот я жму нормали в DXT1, DXT5, выглядят вроде нормально, что с этим не так?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
типа квадратов меньше будет, если сжимать нормально?
источник

PL

Peter Leontev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это про заливку, а не про выкачивание
а можно как-то это понять из документации? :) Были подозрения, что glGetCompressedTexImage сделан для WRITE операции, но не наоборот. Т.е. вообще READ операция не поддерживается или как?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
типа квадратов меньше будет, если сжимать нормально?
Больше разных случаев будет покрыто
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Peter Leontev
а можно как-то это понять из документации? :) Были подозрения, что glGetCompressedTexImage сделан для WRITE операции, но не наоборот. Т.е. вообще READ операция не поддерживается или как?
Write в сжатую текстуру?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
(не совсем корректно. В текстуру под компрессией блоками)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
DXT это тупо градиент с 4 ступенями между двумя цветами в блоке
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Причём лерпаются одинаково и X, и Y, и Z
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Write в сжатую текстуру?
вроде сжатую можно как рендер таргет ставить
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
вроде сжатую можно как рендер таргет ставить
glGet же про получение текстуры с GPU, не?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Две слишком разные поверхности в блок не запишешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для этого случая есть partitioning в ASTC и в BPTC (BC6H/BC7), кстати
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не можешь слишком разное поведение по горизонтали и по вертикали в блоке иметь из-за того, что одни и те же коэффициенты применяются ко всем каналам
источник