Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 25

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
А ну тогда да
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а чё так? 🤔
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
лучше передавать в глобальном константбуффере modelview, а в объекте только model матрицу и в шейдере множить?
а не рассматривал вариант вообще без матриц?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а не рассматривал вариант вообще без матриц?
ты на что намекаешь?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ты на что намекаешь?
зачем тебе матрицы когда для объектов хватит кватерниона и два вектора на положение и скейлинг (правда хз какой от него толк, по 3 осям), тоже самое для камеры (кроме скейлинга), а для проекции вообще один вектор
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
зачем тебе матрицы когда для объектов хватит кватерниона и два вектора на положение и скейлинг (правда хз какой от него толк, по 3 осям), тоже самое для камеры (кроме скейлинга), а для проекции вообще один вектор
а не дорого ль в шейдере будет считать?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а не дорого ль в шейдере будет считать?
дешевле чем матрицы перемножать, кмк
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
зачем тебе матрицы когда для объектов хватит кватерниона и два вектора на положение и скейлинг (правда хз какой от него толк, по 3 осям), тоже самое для камеры (кроме скейлинга), а для проекции вообще один вектор
а как ты предлагаешь проекцию всунуть в один вектор?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тогда придётся генерить 2 варианта шейдера
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а как ты предлагаешь проекцию всунуть в один вектор?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
тогда придётся генерить 2 варианта шейдера
для орто и для персп
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
для орто и для персп
можно и дополнительную юниформу для этого ввести, но это если статик бранчинг есть
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я дело в том что переношу всё в UBO знаешь почему?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
потому что ну очень дорого через glUniform* заносить 100500 аттрибутов для вращения костей
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ну и плюс портабельность на вулкан
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
потому что ну очень дорого через glUniform* заносить 100500 аттрибутов для вращения костей
ну так, а зачем всё переносить?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ну и плюс портабельность на вулкан
.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
в вулкане, равно как и в d3d, нету этого
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
там ничего кроме этих буферов нету чтоли?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
там ничего кроме этих буферов нету чтоли?
да
источник