Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 18

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
для миллионов если они не обновляются постоянно будет достаточно VBO
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
запустить удалось только в софтварном режиме, шейдера в OGL не держит, D3D9 не инициализируется (походу hw vertex processing тоже не может)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
запустить удалось только в софтварном режиме, шейдера в OGL не держит, D3D9 не инициализируется (походу hw vertex processing тоже не может)
Что по фпс?
источник

K

Kovez in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
запустить удалось только в софтварном режиме, шейдера в OGL не держит, D3D9 не инициализируется (походу hw vertex processing тоже не может)
Што это за дивная машинка?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Что по фпс?
800х480 20-30, но я там дизерингом фильтрацию текстур делаю, без неё будет быстрее, да и без Z-Buffer'а явно быстрее, смотрел GBA версию. Под PC не делал особо оптимизаций в SW.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Kovez
Што это за дивная машинка?
Asus Eee PC 701
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
701, 900, 1015b
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
c D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING d3d9 девайс инициализируется, но тормозит сильнее, чем софт рендер >_<
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
походу из-за вершинных шейдеров люто тормозит D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING )
источник

_P

_Awasaky_ Pinkfinger in pro.graphon (and gamedev)
dx 9.0 ogl 1.4
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
да, OGL на FFP (без шейдеров) показывает 60 fps
источник

Пу

Плодово ягодное вино... in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос к Юнитистам. А можно ли считать данные с RenderTexture без использования Graphics.Blit? Как в примере https://stackoverflow.com/questions/41730124/how-to-access-raw-data-from-rendertexture-in-unity
Если нет, то так и скажите
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Можно, Graphics.Blit ему нужен не для того, чтобы что-то считать, а чтобы записать в render texture какие-то данные (которые потом считываются)
источник
2020 November 19

Пу

Плодово ягодное вино... in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Можно, Graphics.Blit ему нужен не для того, чтобы что-то считать, а чтобы записать в render texture какие-то данные (которые потом считываются)
И даже без использования камеры можно?
Скажи как. И можно ли потом эти данные передать внутрь рендер текстуры?
источник

Пу

Плодово ягодное вино... in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Можно, Graphics.Blit ему нужен не для того, чтобы что-то считать, а чтобы записать в render texture какие-то данные (которые потом считываются)
Я имел ввиду считать с файла без использования непосредственно камеры, на которую навешана RenderTexture.
И запись при возобновлении
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
CopyTexture еще есть
источник

Пу

Плодово ягодное вино... in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
CopyTexture еще есть
Мне нужно сохранить и загрузить данные между игровыми сессиями. Да, из RenderTexture и в RenderTexture
источник

Пу

Плодово ягодное вино... in pro.graphon (and gamedev)
При том, что RenderTexture у меня несколько, навешаны они вообще специфически
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
как сделать, чтобы отпустило?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Может чего чисто андройдовского не хватает?
источник