Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 18

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
Иоанн Гольден, [18.11.20 12:19 AM]
Самое главное - успел к сдаче курсовой хд
Если в общем
Графический движок на плюсах при использовании opengl, glut
Основная часть интерфейса в консоли
Теперь вызов диалога из консоли, вместо указания файла ручками
Полная чушь, но прикольно

Иоанн Гольден, [18.11.20 12:22 AM]
Ах да
Из файла читаю точки
Точки кластеризую
Результат: построение гамильтонова цикла в кластере и отображение его центроида
Читаю до 1м точек
Больше? Я хочу больше! Но оптимизации и на 1м не хватает; и без того ФПС падает до 10

Иоанн Гольден, [18.11.20 12:23 AM]
Реализация графики основана на списках отображения
Больше скажу
Вся графика либо список отображения, либо растровый шрифт
Может подскажет кто, как можно поднять скорость отрисовки?


Была идея попробовать определять дальность отрисовки на основе числа входных точек
Но пока лишь на уровне идеи
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Иоанн Гольден
Иоанн Гольден, [18.11.20 12:19 AM]
Самое главное - успел к сдаче курсовой хд
Если в общем
Графический движок на плюсах при использовании opengl, glut
Основная часть интерфейса в консоли
Теперь вызов диалога из консоли, вместо указания файла ручками
Полная чушь, но прикольно

Иоанн Гольден, [18.11.20 12:22 AM]
Ах да
Из файла читаю точки
Точки кластеризую
Результат: построение гамильтонова цикла в кластере и отображение его центроида
Читаю до 1м точек
Больше? Я хочу больше! Но оптимизации и на 1м не хватает; и без того ФПС падает до 10

Иоанн Гольден, [18.11.20 12:23 AM]
Реализация графики основана на списках отображения
Больше скажу
Вся графика либо список отображения, либо растровый шрифт
Может подскажет кто, как можно поднять скорость отрисовки?


Была идея попробовать определять дальность отрисовки на основе числа входных точек
Но пока лишь на уровне идеи
1. списки отображения deprecated и реализованы почти полностью софтово (кроме того факта, что дравкаллы превращаются в VBO под капотом)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и это главная причина
источник

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
и это главная причина
Главная причина чего? Просадки?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Иоанн Гольден
Главная причина чего? Просадки?
да
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
1. списки отображения deprecated и реализованы почти полностью софтово (кроме того факта, что дравкаллы превращаются в VBO под капотом)
на некоторых видяхах кстати даже не превращаются :D
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тогда лагае пипец
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и кстати glut'ом уже никто не пользуется
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
юзают или glfw, или вообще напрямую дергают апи операционной системы
источник

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
У меня стоит задача определения системы визуализации
Глут лишь для работы с окном и передаче команд с клавы в камеру
Сделано все максимально модульно и при минимальном использовании самого глута
...
Но я так и не понял
Возможно ли сделать и если да то как отрисовку большого числа точек без просадки?
30 фпс держится стабильно при загрузке до 50к вершин (они все укладываются в поле зрения)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Иоанн Гольден
У меня стоит задача определения системы визуализации
Глут лишь для работы с окном и передаче команд с клавы в камеру
Сделано все максимально модульно и при минимальном использовании самого глута
...
Но я так и не понял
Возможно ли сделать и если да то как отрисовку большого числа точек без просадки?
30 фпс держится стабильно при загрузке до 50к вершин (они все укладываются в поле зрения)
можно, захуячь точки в VBO
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
Кто со skia работал? Я только что ели завел cairo и librsvg и смог там отрендерить svg, а оказалось что skia круче ток никак не могу найти как там svg отрендерить
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
можно, захуячь точки в VBO
если очень ленивый, то можно даже без шейдеров: просто glVertexPointer тыкни и другие аттрибуты
источник

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
если очень ленивый, то можно даже без шейдеров: просто glVertexPointer тыкни и другие аттрибуты
Ну я многого не знаю
Но теперь хоть есть что посмотреть, что поразбирать
Спасибо)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
хотя без шейдеров я бы не советовал
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
это тоже deprecated
источник

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
Переписать на vbo большого труда не составит
Наверное
± похоже на определение списка
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Иоанн Гольден
Переписать на vbo большого труда не составит
Наверное
± похоже на определение списка
так-то это и есть определение списка :D
источник

ИГ

Иоанн Гольден... in pro.graphon (and gamedev)
С тем лишь различием что это буфер вершин
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
vbo тебе макс 30% выигрыша даст, попробуй компьют шейдеры лучше если миллионы точек, хотя я не понимаю о чем речь поэтому лучше бы ничего не писал
источник